Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏设计的启示
本文来自: Folius Ventures ,原文作者:Aiko,译者:Odaily星球日报 Azuma
3 月 28 日,任天堂官方公布了超人气大作《塞尔达传说:王国之泪》长达 10 分钟的实机演示视频,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:
1. 用于逆转物体运动轨迹的 Recall( 日语字面直译为“倒转乾坤” );
2. 用于装备融合的 Fuse(日语字面直译为“余料建造”);
3. 用于载具融合的 Ultrahand( 日语字面直译为“究级手” );
4. 用于穿越上层地图的 Ascend( 日语字面直译为“通天术” )。
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Odaily 星球日报注:实机演示视频 传送门 。
3 月 30 日,在 Folius Ventures 专注 Web3 游戏赛道 投资 与研究的 Aiko 发布了一篇 长推 ,梳理了 《塞尔达传说:王国之泪》中所展示的一些可组合性玩法,并探析了相关设计对于 Web3 游戏的借鉴性意义。具体推文内容如下,由 Odaily 星球日报编译(有一定删改):
在 Folius 2023 的研报中,我参考了许多任天堂游戏,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《塞尔达传说:王国之泪》实机演示后,我将分析 Fuse 和 Ultrahand 这两项新技能,并强调其背后的核心逻辑 —— 这些逻辑 Folius Ventures 曾在 2 月 24 日的一篇研报内有所提及。
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Odaily 星球日报注:研报《 超越基于税收的 Web3 游戏的流动性日落:使用关于游戏玩法、资源和经济关系设计的新航海图 》 传送门 。
首先需要做的概念性解释是,Fuse 所代表的是装备(比如剑、弓、盾牌等等)的可组合性,而 Ultrahand 所代表的则是载具(比如车、船)的可组合性。
Fuse 可谓是游戏中“功能型设计”(对应“数值型设计”)的绝佳案例。
在 《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合可以获得「大锤」 (特效为攻击力加成) ,将「木棍」+「草叉」组合可以获得「长矛」(特效为攻击范围加成)。通过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统“ 数值型设计 ”中仅可通过强化来提升绝对力量的模式(比如 xxx 通过强化获得了「+ 15 传说级 冰霜附魔剑」 )。
Fuse 作为“功能型设计”的好处在于: 从体验上看,通过提供多样化的体验,可激发玩家的探索欲和创造力,使其将新体验而非数值增长作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功能各异、有叠加效果的基础组件也有助于游戏的增强经济活性和厚度。
此外,正如研报中所提到的, 通过 Fuse 功能实现的装备可组合性也可以降低玩家对道具磨损的焦虑 ,品种繁多和大规模流通的消耗性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。具体而言,你很难让玩家接受「 + 15 传说级 冰霜附魔剑」 因磨损而毁坏 ,但他们却很乐于尝试通过 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果冻」制作「一次性冰冻箭」。
在解释 Ultrahand 之前,需要先对 《塞尔达传说》系列作品做些解释 。
《塞尔达传说》系列作品的最大特点在于其极度自由的开放世界,而这则是基于其高度拟真的底层 物理 + 化学引擎所实现的。玩家在游戏内可以与任何环境互动, 引起化学/物理反应并产生相应的结果,这给 《塞尔达传说》 带来了无与伦比的自由度。因此,环境交互上的创新有着非常重要的意义(Recall 和 Ascend 实际上也属于此类) 。
在《 艾尔登法环 》(虽然宫崎英高是我最喜欢的制作人,但还是对不住了)等开放世界游戏中,由于没有底层物理 + 化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在 《塞尔达传说:王国之泪》这样的开放世界游戏中, 通过 Ultrahand 功能所实现的载具 可组合性将显著提高用户体验。
在实机演示中, 青沼英二利用 Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通过将「风扇」放置在载具(包括用「木头」融合而成的「船」)的不同位置,可以驾驶载具在水、陆、空中行驶,几乎涵盖了所有场景。该 设计的背后体现了简洁的美学。
因每个「风扇」所具有的能量均有限且可被消耗,这间接地把载具这一耐用品转变成了消耗品(需要找新的「风扇」)。由于玩家可以通过 Ultrahand 尝试近乎无限的组合可能,这使得「风扇」有望成为游戏内最重要的基础资源之一,进而间接影响玩家有效地去进行资源管理。
该设计的意义在于,通过尝试将耐用品巧妙地设计为消耗品,同时加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长期需求,继续延伸的话还可以通过解锁其流动性,在增加游戏趣味的同时进一步扩大交易空间。
总之, 《塞尔达传说:王国之泪》 显著提高了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业提供了宝贵的经验。
在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型设计”以及消耗品的,并解释了这些逻辑如何与 Folius Ventures 的研究内容相一致(建议阅读原文)。
更为重要的是,我认为 “创造有趣的游戏”和“经济模型设计”的基本逻辑存在相通之处 。我的许多经济设计理念均受到了任天堂的启发,我也鼓励更多团队在工作中探索和试验这一理念。
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