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一文读懂现今世界的元宇宙

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逃离现实,冲向虚拟。这是 VR 发烧者的终极梦想。从欧内斯特 - 克莱恩的 VR 经典作品《 Ready Player One 》到动漫《剑灵》, VR 爱好者都无比振奋。 VR 技术也是在这群极客爱好者的支持中,早早起航。

1957 年,电影制片人莫顿 - 海利格发明了 Sensorama

1960 年,他的专利为今天的 HMD 铺平了道路。

Sensorama 是目前已知的第一个 VR 设备,它的开发结合了当时的各种技术,不仅带来了视觉刺激,而且创造性的加入了声音和气味,进一步丰富了用户 的体验


至此之后, VR 一次又一次 出现在 人们的视线中。 1980 年代末 Sega 世嘉和任天堂之间的游戏机大战时代,最为引人注目。其中的虚拟男孩成为了那一时期的许多狂热游戏玩家的共同记忆,随后 VR 也进入了长时间的沉寂。直到 2014 年,一个由当时 18 岁的企业家 Palmer Luckey 创立的 Kickstarter 项目 Oculus 的出现,让虚拟现实行业真正进入高速发展阶段。在 2014 年, Facebook 以令人震惊的 30 亿美元收购了 Oculus

Varjo for Productivity

促进生产力的 Varjo

现在, VR 的硬件格局被 Oculus 、索尼和 HTC 三分天下。此外,还有一些公司针对 小众 的高端市场,如 Valve 目标高端游戏,惠普的 Reverb G2 专门用于驾驶和飞行模拟,以及 Varjo 的人眼保真视觉。

但是, VR 硬件领域对于初创企业并不够友好,这是一个竞争极其激烈的角斗场。一线的 VR 产品的制造需要成本和知识,包括芯片、光学器件、 OLED/LCD 面板的短缺对于初创公司来说,每一个问题足以脱层皮。

除了硬件,内容更是 VR 公司面临的重大问题, Pico Neo XRSpace 两家 VR 企业,在完成自己的硬件产品后,便面临了内容问题。由于目前 95% 以上的用户都在三大平台,导致开发者实际上没有理由和任何动力支持其他平台。因此大多数人转而专注于硬件的特定组件,如波导模块,或像 Decagear 和他们的 Hip-Tracking 那样改善 产品体验 的附加组件。

VR 的世界,硬件代表沉浸,软件便是注入灵魂的那一刹。 VR 的内容世界正处于有史以来最热的状态,在全球大流行的推动下,多人游戏的参与度达到了历史最高点, 制作软件 的使用也在飞速增长,并 吸引 了比以往更多的资本的进入。 从《 Beat Saber 》这样简单的街机游戏到《半条命 Alyx 》这样令人叹为观止的 3A 级游戏 大作 ,在 Facebook 收购 Oculus 后的 6 年里, VR 游戏取得了长足进步。在这一过程中,像 VRchat Rec Room 这样的社交应用 填补了行业中大部分单机游戏留下的空白。
2020 年,高通的加入让 VR 进入新的时代。高通的 XR2 芯片组驱动的移动头盔为虚拟现实引入了一套新的标准,这让社交功能,如交友、聚会、合作,有望成为 VR 体验的一部分。这意味着, VR 正在从单人独处的冒险游戏成长为多人共享的 Metaverse 宇宙) 随着圣杯的出现,各地的公司开始对这个行业重新产生兴趣,从硅谷到华尔街都在谈论建立 绿洲 ”(头号玩家中的 Oasis 绿洲世界) ,很快一些 VR 领域以外的公司也开始宣布, 考虑 Metaverse 作为其 未来规划 的一部分

从奢侈时尚品牌
Balenciaga 以交互式 3D 世界的形式发布其 2020 年的产品,到 John Legend VR 音乐会平台 TheWaveVR 的现场表演,生活在数字世界的概念不再是科幻小说,而是 正在 我们身边发生。各地的 风投 也争先恐后地想在 这个赛道上 分一杯羹,资深的 VR 风险投资公司 Venture Reality Fund 仅在今年就创造了两只独角兽, 资本 与技术爱好者和游戏玩家一样渴望拥抱 Metaverse




那么, Metaverse 是如何被建立的呢?

A: 集中式平台
在现代虚拟现实的发展过程中上, Facebook 的地位可谓一览众山小。按现金价值计算, Facebook 该领域投入是最多的 Facebook 资助和收购了最好的工作室来建造 Metaverse 的组件,并且还销售访问它所需的硬件,现在约有 3 万名工程师和设计师在这个领域工作。很多人可能 会觉得 Facebook 是在做垄断 ,有一种 IOI 头号玩家里的反派公司) 建造绿洲的感觉, 但也有人说这可能是目前唯一但办法 但是我们要知道 Metaverse 是无限的,没有任何一家公司能够可以着独自承担它。
Facebook 目前拥有 VR 领域的顶级工作室,他们创建 系统 是目前 按数量计算最大的内容平台, 以及 市场上最受欢迎的头盔( 51% steamVR 用户),当然 他们 还有最先进的 VR 计算机视觉研究实验室。从今天的技术来看, Facebook 已经极其接近 Metaverse 。然而从长远来看,随着越来越多的开源软件被开发出来,越来越多的用户进入这个领域, Facebook 不见得能笑到最后。因为建立一个世界,然后强迫每个人生活在其中,这不仅是邪恶的,而且是不可能的。 这跟你拥有多少财富是没有关系的。

B :底层平台工具
另一种方法是通过建立底层技术供工作室使用,并最终将它们全部联系在一起。 近期比较出名的 EPIC Games 与他们的虚幻引擎和 Enjin 与他们的 ERC1155 便是采用了这种方式。其中 EPIC Games 是《堡垒之夜》和基于蓝图的游戏虚幻引擎 5 背后的工作室。 EPIC Games 最近举行了 marshmallow Travis Scott 的虚拟音乐会 ,并且发布了 用于创造下一代的虚拟偶像和 Vtubers Metahuman Creator 软件 ,一时风头正盛。同时 EPIC Games 刚刚筹集了 10 亿美元的资金来发展 metaverse 。我们 无法 确定他们是否是要建立 类似 “头号玩家” 世界,但不怀疑 的是 他们将在未来几年内成为这个领域的主要参与者。
Enjin 是一个区块链项目, 透过他 们的 EnjinCoin NFTs 和游戏提供动力。 Enjin 提供的一个值得关注的功能与《剑灵》中的 ' 世界种子 ' 概念非常相似,即一个游戏中的玩家可以将他们的角色转换到另一个游戏中, 保持他们的等级和装备,就像一个游戏中的传奇之剑可以转变为另一个游戏中的传奇之枪。 Enjin 仍在努力寻找其在游戏行业的位置,但随着 ERC1155 等标准的出台, erc20 代币获得了类似 NFT Metaverse ,未来区块链集成的 Metaverse 不仅可能,而且 拥有 无限潜力。

C :社交与用户的产生
我个人最喜欢的 VR 体验之一是 VRChat ,这是一个原始的 VR 社交平台, 比较像是 模仿互联网的前端页面(类似 Reddit ),并加入了一点 4chan (匿名且自由度极高的论坛)的元素。这个以 meme 为中心的社交空间让用户不仅可以将他们最喜欢的 memes 作为头像,还可以根据自己的想象力或流行的元素来制作整个世界。这种满足用户心态的方式迅速让 VRChat 成为 oculus 应用商店中最开放、最吸引人、最诱人的体验之一。 VRChat 将自己和其他公司制作的各种形象整合在一起,包括 Tafi 和头号玩家,让用户和开发者都能轻松上手。 VRChat 中最引人注目的体验之一是 VRKet 年度活动( VR 市场)。这个活动每年只开放几天,但却吸引了各种大公司和小公司的关注,从迪斯尼到 Nreal ,任何品牌都可以参与其中,并为用户设立一个激活点,让他们来探索。 VRChat 可能不是该领域中最高保真度的体验,但就像 Reddit 一样,它的多样性、开放性和真实性来弥补了自己的不足。

D :由人为的稀缺性驱动的虚拟房地产
另一种接近加密货币所带来的 Metaverse 的方法无疑是虚拟房地产市场。 Decentraland Sandbox Axie Earth 2 ,几乎每天都有新的虚拟土地公司出现,这个名单简直是无穷无尽。无论是 1 1 克隆地球并出售虚拟土地,还是创造全新的世界并将其出售给影响深远的品牌,其策略都是一样的:把现实世界中土地的稀缺性,转化为 Metaverse 。这种狂热背后的心态和心理无疑是 FOMO ,即害怕错过。未来当每个人都生活在 Metaverse 中时,如果今天这块 20 美分的土地在 5 年后变成了 2000 万美元,这就是收藏家们在这些虚拟土地上花费成千上万的真金白银的原因。虽然这个想法在纸面上看起来很合理,但这种人为的稀缺性并不完全吻合。因为生成虚拟土地并不昂贵,创建这种虚拟土地公司的门槛也不高。由于有如此多的竞争,而且在这些土地除了纯粹的未来价格投机之外,没有其他的内在效用,所以很难保证哪个平台将在未来产生数以百万计的用户,以证明其虚拟房地产的任何价格是合理的。我认为,在目前阶段,要么你全部买下,要么根本不买去等待有更多的事情可以在上面做的时候,而不仅仅是现在单纯的购买和持有。

E: 游戏
什么是 Metaverse ,可以很简单地定义为游戏与生活的结合。随着企业将日常行为游戏化,从买菜到品牌激活,娱乐和琐事之间的界限开始模糊。同样的道理也可以反过来说,随着游戏变得越来越逼真,生活也变得越来越真实。在游戏中,如今重新装弹不再只是点击一个按钮,而是包括卸下弹夹、重新装弹和拉动装弹锤的全部过程。在这种情况下,像 MMORPG 这样的游戏是最容易形成 Metaverse 的。像《天际》和《辐射》这样的 3A 级游戏已经获得了稳定的 VR Mods ,而像 WoW 这样成熟的 IP 进入 VR 领域或者 VR 原生游戏发展出可观的受众,都只是一个时间问题。一旦发生这种情况,迭代和发展会助长 IP 的加速发展,即使是最顽固的非游戏玩家也有可能被转化为 metaverse 的居民。

F: 生产性应用程序
随着这种疫情的肆虐和 Zoom 疲劳症的出现,越来越多的公司和机构开始探索和炒作虚拟会议。像 Spatial AltSpace 这样的老牌公司看到了前所未有的用户高峰,而像 Engage+ Immersed MeetinVR 这样的公司看到了来自热切投资者的新资金,因为投资者们终于看到了多年前 VR 爱好者们所描绘的痛点。大量的机构和独立游戏工作室也加入了在这个领域,其实所有这些公司本质上都在建造 Metaverse
对于这个东西,首先你需要一个头像系统,它可以是可爱的,也可以是现实的,这取决于你的目标客户对自己有多认真。然后你需要一个多人游戏服务器,它可以是像 photon Unity 那样简单的东西,也可以是 AWS 上的一个定制服务器。最后,你需要将其显示在 3D 世界中,同时创建一个文件上传系统,添加一些小动作,如鼓掌和绘画,以保持其娱乐性。所有这些其实都是一个多人 VR 游戏的基本构件。这些公司和机构现在所做的就是将其扩展到会议、活动,音乐会,如此等等,这样他们就会有自己的另一条路径来建立 Metaverse

条条大路通罗马,上面提到的任何一条道路都有其优点和缺点。最终,随着公司规模的增长,它们将开始重叠并开始彼此互相影响。我认为, Metaverse 最终会成为一个共享空间,来自各种类型的公司都可以在这里发挥自己的优势,合作建设一个更大、更好的世界。一个完全以用户为中心的去中心化的协作性 Metaverse

对于 LumiereVR ,我们自 2015 年以来一直参与 VR 发展的整个周期,同时也看到各种战略在这个空间中生存和发展。我们对行业中的每个人都抱有最崇高的敬意,为了这个共同的愿景日复一日地自我升级。

现在,我们的团队与来自 Defi 和另类资产收藏品的资深人士一起推出了 Highstreet 市场,共同在这个 Metaverse 中发挥我们的作用,进而推动整个 Metaverse 的发展。我希望这篇文章能给您带来一些信息和帮助,未来我们会在文章中开始向您揭示 Highstreet 市场,也将继续在 不同的平台 中记录我们的发展历程和发现。

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