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金色观察|GameFi的发展路径

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P2E是GameFi 1.0,那么P&E是2.0?

Axie Infinity 在 2021 年初的持续流行,让一个词火了——P2E。但在经历了巨大的炒作和跟进之后,随之而来的是加密货币的熊市,大量类似 Axie 的项目消失或破产,整个加密行业也开始总结和反思 GameFi 存在哪些问题。比如:缺乏真正的玩法和乐趣,经济体系过于单一,玩法机制不成熟,代币波动不合理,缺乏新玩家来维持庞氏结构等等。

业界自然提出了GameFi 2.0的概念。目前业界GameFi 2.0并没有统一的标准来定义,值得肯定的是GameFi 2.0的共识是强调区块链游戏“FUN”部分的回归,提倡从众多P2E项目的错误中吸取教训,解决GameFi 1.0 的所有问题,并进行调整以更好地满足社区的需求。在这样的背景下,行业自然进化并产生了一个新的口号,P&E(Play and Earn),比如Axie Infinity就把P2E的口号改成了P&E,目的是提高游戏内玩家的留存和消费通过使游戏更有趣,同时吸引新玩家进入。

但转为 P&E 会吸引更多的传统游戏用户吗?P&E真的是GameFi 2.0吗?我们来看一个核心问题:GameFi产品本质上是一个互联网产品,它的目标用户是在寻找PLAY吗?还是寻求 EARN?

P2E产品本质上不是游戏产品,而是金融产品(包括DeFi,包括假DeFi)的游戏化表现。游戏更像是一个包装器,便于用户理解,便于用户进入,也有利于体验。但这里的体验上限很低,在“赚”的核心诉求下,收益的效率和稳定性将比游戏体验重要得多。在 P&E 的故事下,核心诉求仍将是“赚”,绝大多数追求“赚”的用户对 Play 的容忍度依然不会太高。同样,绝大多数追求Play的用户也不会为了“赚”这个不是他们的核心诉求,不符合他们的需求而放弃对游戏体验的追求,

P&E的故事更多的是行业探索和尝试, P&E不会成为GameFi 2.0,也不会超越P2E,更不会取代P2E。

那么GameFi后续发展的机会在哪里呢?让我们将 Play 和 Earn 分开,然后将它们结合起来!

如果我们把Play和Earn分开,根据不同的目标人群分为Play for Fun和Play to Earn,很多问题都会在一秒钟内解决。

这不是一个新概念,游戏生态中有大量的娱乐消费玩家愿意为优质内容的品质体验买单,也有游戏世界通过服务他人获得价值回报的劳动者,甚至还有一些坚信游戏发展的玩家,成为游戏经济生态的投资人,而站在金字塔顶端,既能享受游戏,又能靠游戏赚钱的顶级玩家寥寥无几。在一些游戏中,比如《梦幻西游》和《魔兽世界》,它们甚至可以长期和谐共处,相互扶持,相互依靠,共同成长,共同进步。

去中心化技术、代币和 NFT 的出现应该加强和增强 P4F 和 P2E 结合的经济和社会关系,使它们更简单、更方便、更强大和更安全,前提是游戏开发者允许并支持这种变化。

GameFi发展到今天,我们很高兴看到越来越多的顶级游戏开发者,资深游戏开发者也开始关注和研究行业动态、技术和产品。相信GameFi也会很快进入一个新的成长阶段。作为游戏行业的长期从业者和Crypto行业的观察者,对于GameFi的走势有一些预判,希望与大家分享:

趋势一:P2E将永远作为一种强大的生命力模式存在,仍将是GameFi的重要形态之一,在数量上仍将占据主导地位。(金融产品的游戏化包装,目前以卡牌游戏RPG类型为代表)

我认为P2E游戏会存在很长时间,不会被其他模式完全取代。打个不恰当的比喻,就像资本市场上的股票和期货一样,期货的出现并没有取代股票,两者有相似之处,但本质是两种独立存在的产品。

这类产品本质上不是我们传统意义上的游戏产品,而是DeFi产品的游戏化性能,是金融产品的游戏化包装,比如Axie Infinity就展示了NFT结合DeFi的成功用例来介绍DeFi的思想在代币设计中,从盈利的 NFT 到治理代币,本质上是游戏化金融,通过游戏展示去中心化金融和非同质数字资产的价值。此类产品的代表自然是 Axe Infinity 和 StepN 等。

值得一提的是,由于绝大多数参与者都是以投机心态(即P2E)参与游戏,最终目的是为了盈利而不是娱乐而离开市场,他们非常重视收益和回报周期,因此,当系统没有足够的实际收入来填补他们的收入缺口时,整个系统将不可避免地走向以从后投资者的钱为先投资者创造回报的局面,庞氏结构也因此成为P2E产品的一个自然组成部分。

庞氏结构≠庞氏骗局。庞氏骗局,本质上是一种金融架构,在金融行业中屡见不鲜,将后来参与者提供的价值转移给较早参与者。是否是骗局实际上取决于设计理念和系统细节。如果只谈庞氏结构,那么市场上有一个比较极端的点,社保养老金这个概念是世界上最大的庞氏结构,年轻人买老,年轻人就会有新的年轻人买单当他们老了,却成了社会保障不可或缺的一部分。因此,通过P2E庞氏结构,引导、激励用户并增加收益,发展游戏生态,最终形成正向的资本循环,技术上是可行的,但由于新人有限,实际上非常困难。尤其是如果一些团队以牺牲整个市场的长期利益为代价来充实自己的腰包,那么我们不得不承认,骗局再次发生。

为什么这样的产品会长期存在?

· 对于数字加密时代的投资者来说,他们渴望找到一种更新更高收益的投资方式,P2E作为GameFi中的核心商业模式,必然会受到用户和资金的追捧和参与;

· 将传统的金融产品数字化交易转化为可视化的数字资产交易,画面直观,玩法简单,更易于投资者理解和接受,用户参与门槛低。(没有任何金融知识背景的菲律宾玩家可以在Axie赚到金币,但不太可能在资本市场上驰骋);

· 结合代币、共识机制、经济模型等概念,产品项目更容易进行金融包装宣传;

· GameFi 的战斗、收藏、地下城、社交等多种玩法,使其具有娱乐性和互动性,用户会发现它比普通的金融产品更有趣。

基于以上认识,P2E产品的发展和竞争趋势可能呈现以下现象:

1、产品投入和标准会越来越高,以吸引更多的投资者进入市场。

· 加强金融产品的包装和营销方案,扩大IP知名度,利用名人效应和投资机构代言等,与目标用户建立足够的信任,让目标受众说服和接受产品;

· 具有专业背景(如游戏、金融、法律等)的高素质团队;

· 产品与产品之间的竞争会越来越激烈,虹吸效应明显,不同的项目会争夺有限的资源,比如公链支持、用户流量重定向等。

2、注重外部价值注入,实现价值填充。

· 为产品创造游戏生态之外的附加价值,比如连接线上虚拟空间和线下实体空间,强化产品的社交功能和收益,构建社区价值和情感共鸣。比如StepN,通过营销健康的生活态度,为用户提供既能赚钱又能锻炼身体的心理满足感;

· 项目组还可以探索不同的方式为产品注入外部资源或外部价值,比如让广告商回馈社区,通过电影、文学、商品等IP开发产生价值等。依旧是StepN,它与耐克等运动品牌的合作为原本封闭的生态带来了外部价值;

XtE27CUIgB0463NdEmMEsO2AL8szdkBDaD3X2Si6.png · 项目方继续使用自有资金进行回购。

3、保持简单的准入门槛,同时增加产品后续内容的复杂性,延缓或对冲庞氏结构的负面影响。

· 借鉴 Defi 的模型,打造质押场景,减缓代币和 NFT 交易的流通;

· 增加游戏产品的深度,设计丰富的游戏内容,为代币和NFT创建多个存储库或池。比如在链游illuvium中,你购买一块土地NFT后,就可以在上面玩游戏生产Fuel,然后开发一个消耗Fuel的开放世界场景,将被困在开放世界中的宠物组合起来,以获得代币奖励。

趋势二:将优秀的核心玩法与P2E模块松散结合的GameFi,将变得更健全,成为一股力量(玩法+金融产品捆绑,目前以TCG游戏为代表)

这是P4F和P2E的比较简单的组合。这类产品基本上是早期区块链+游戏+艺术的延续,相比2021年P2E产品的出现和热潮,它们存在的时间更早,但还是比较小众的。主要受限于该类产品的玩法特点以及保持良好游戏平衡的难度。这些游戏更多地关注利用区块链技术的 NFT 功能(所有权、可交易等),而不是收益的财务特征,因此这些早期产品的经济模型方面相对简单。

一般来说,这些产品都是单币模式,游戏经济体系比较简单,游戏内玩家不需要像P2E打金者那样绑定游戏,更喜欢以Skill的形式赚取赚。游戏的投资是非线性回报,回报率和时间周期远低于现有Web3中大多数投资者的预期。面对加密货币世界的狼性投机玩家,它远不如P2E的简单性和直接性。

然而,随着P2E的竞争越来越激烈,死亡率居高不下,各种炒作行为让投资者不愿投资P2E。这类产品因财务属性较弱而显示出强大的生命力,健康生态不断蓬勃发展。而随着游戏质量和金融产品部分越来越完善,这条赛道的未来可能会涌现出许多优质产品,它们强大的生命力将帮助它们在更长的道路上击败大部分P2E。

这类产品之所以吸引人,是因为其长期的稳定性,其原因在于它们具有出色的核心玩法,尤其是竞技性和回合制的可重复玩法 ,比如TCG,比如MOBA,比如塔防等等。这样的产品已经出现,例如:Skyweaver、Gods unchained 和 Era7。

GcMpF7JAyZnwU3UQ8pdbIXARRyW5mxHUawOiybtZ.jpeg 众神解脱

· 由于此类产品以核心玩法为基础,不受金融类产品的影响太大,产品的核心玩法也不是以收入为基础,因此可以更合理、更容易地处理其财务方面的问题;

· 游戏中的金融属性较低,主要以 NFT 资产的形式存在,玩家有使用和收集 NFT 的需求,因此真正实现可持续稳定生态的难度相对较低;

· 由于优秀核心玩法的存在,如果每一款这样的游戏都能熬过冷启动期,往往会有一群真正的粉丝和用户支持,可以在一定程度上自发维护游戏系统生态;

基于以上认识,P4F与P2E松散结合的GameFi发展及竞争趋势将呈现以下现象:

· 会出现更多这样的产品。 传统游戏行业的此类游戏往往需要庞大流量的支撑,形成用户池进入良性循环,最终获得巨大收益。相比之下,绝大多数游戏公司和开发团队不具备获取流量的能力(顶级IP、巨额广告费用等)。选择GameFi作为新的重点,虽然用户总数很难有大规模的突破,但留存率和ARPU与传统游戏行业相比会有显着提升。因此,它为这些团队带来了真正的长期发展机会。

· 重点还是在游戏资产的 NFT 上,这需要更加完善和高效的经济体系。 以TCG为例,卡牌通常被做成NFT,玩家获得的卡牌成为实物资产。它们还可以直接连接到游戏外市场进行交易,带来稳定的流动性来源和市场定价,最终带动游戏内在价值的增长。但是,对于大多数区块链用户来说,只有这种模式是不够的,还需要扩展他们的投资方式,完善经济体系。

· 应该探索治理代币如何在 不影响游戏平衡或仅产生积极影响的情况下为游戏生态系统贡献价值。由于这类游戏的核心玩法平衡极为重要,如何解决玩家对游戏的影响在游戏规则方面仍存在争议。虽然还在探索中,但相信当更多的传统优秀游戏设计师进入这个行业时,一定会找到越来越好的解决方案。

趋势三:优质游戏内容模块与P2E模块深度结合,打造游戏经济生态和社交生态完整的GameFi产品(真正的游戏产品,金融系统融入游戏生态,MMORPG游戏可能是最好的例子)

GameFi也将出现真实的游戏产品,当我们将大量游戏内容模块和P2E模块深度结合, 构建完整的游戏内经济生态和社交生态,其中金融产品的逻辑深度融入整个生态游戏 方面,此类游戏产品系统地完成了Web3游戏产品的转型,即P4F与P2E游戏产品的深度结合。

如前所述,这种P4F和P2E的组合在Crypto上是没有遇到过的,传统的MMORPG玩家可能已经非常熟悉了。MMORPG的整体玩法体系比较成熟,这些游戏通常具有完整的世界观、丰富的游戏内容、完整的社交体验,并具有贴近现实、长生命周期的经济体系,强调资产和经济的游戏。这时,游戏中的装备/物品都是玩家的资产,玩家之间会产生非常活跃的交易,以达到一定的目的。此类传统游戏的领头羊《梦幻西游》创造了令人难以置信的成绩,无疑是迄今为止游戏经济设计的杰作,19年仅在中国就实现产值200亿美元;其他经济体系相对封闭的中国头部MMO,以及一些海外产品如魔兽世界、DNF、EVE在线等,也都取得了不错的收益。

OC0wwl9AQ6clP5tGO5rN2UbSLSkv67Qrnj0XhMmj.jpeg 魔兽世界

过去,在没有 Defi 概念的情况下,游戏设计者凭借精湛的玩法设计、数值设计,有意或无意地实现了游戏生态系统中 P4F 和 P2E 的结合。 由于区块链技术的天然属性与开放经济体系完美契合,通过Token和NFT的设计,进一步合理规划游戏中生产者、消费者、投机者、投资者和游戏项目方的角色,使游戏的结合融资更顺畅、更高效、更安全。 并且由于金融产品属性的加入和明确,用户对资产的认知度会整体得到加强,体现在游戏数据本身,相信也能体现留存率的显着提升。由于种种原因,我们坚信 区块链技术、Token 和 NFT 将对原本复杂的游戏生态产生重大而积极的影响。

P4F和P2E模式的结合在以梦幻西游为代表的众多传统Web2 MMORPG游戏中得到了很好的验证。但由于这类游戏的大部分开发者在Web2游戏市场上仍然拥有稳定而丰厚的回报,往往没有投入足够的精力去了解和接受Web3的技术和精神,而MMORPG的设计更加复杂,尤其是大多数游戏开发团队无法控制的MMO经济系统和社会系统的设计,周期较长,成本较高,不符合Web3投资的主流预期,因此没有这样的产品真正出现在市场。但随着游戏行业对Web3的认识越来越深,Web3与游戏结合的前景越来越确定,这样的产品出现只是时间问题,并且有经验丰富的中韩队伍开始尝试。此类产品的出现将把GameFi带到一个新的阶段:

· P4F和P2E结合下的MMO GameFi本质上是游戏中现实世界的反映,而不是披着游戏外衣的金融产品,其内部经济体系本身具有长周期、高稳定性的特点。能够满足游戏经济体系持续稳定的投入, 有效扩大生产资料,实现经济循环,从根本上改变P2E庞氏结构的问题;

· 如果说P2E只针对投机用户,那么这类产品既针对游戏玩家,也针对投机用户,有更健康的系统供真正的投资者进入。在MMO生态下,更容易加强不同类别用户之间的角色认知,彼此之间的角色切换也经常发生。这类产品比 P4F 和 P2E GameFi 的松散组合更能帮助 Web2 用户转化为 Web3 用户。这将极大地帮助Web3的扩展,因此游戏行业将是Web3用户爆发式增长的下一个机会点。

· 虽然MMO是最复杂的,但由于整体经济和社会生态契合,这种将P4F和P2E深度结合的GameFi将首先出现在MMORPG领域并取得成功。

· 在此类产品中,治理代币的设计细节,尤其是其边界,将尤为重要。在此类产品中,真正支撑游戏经济生态的通证应该是游戏内币,承担着商品交易和价值存储的功能,也是规范游戏内市场经济运行的核心手段。治理通证应该是生态通证,承担生态价值体现和生态顶层治理的功能。但在GameFi目前的双币设计中,两者的设计是紧密交织的,相互承担着资金压力和对冲的功能,但这也会给游戏生态带来诸多风险。

从梦幻西游中学习:反复提到梦幻西游……为什么梦幻西游是经济系统的杰作?学习和 借鉴 什么?

首先说明一下《梦幻西游》的收入设置本质上是征税,首先是点卡收入,也就是生产资料需要征税的时间;二是手续费收入,也就是玩家之间通过宝箱进行交易的税收。

与现有P2E游戏简单的自然经济体系相比,《梦幻西游》本质上是一种商品社会经济模型,游戏在玩法上建立了社会分工和供需关系,所以以供求关系为主。需求,离不开交易。

商品经济的产生和存在有两个一般条件:一是社会分工。在梦幻西游中,每一种用户类型都是预先定义好的,基本包括生产者(大鲸鱼、中鲸鱼、普通玩家)、投机者(商家)、消费者(主要是大鲸鱼),并在不同的生产阶段体现他们的价值。

从生产方面来看,《梦幻西游》采用了类似发行股份的方式,规定游戏中生产资料的产出必须通过活动、任务(所消耗的时间)等方式获得,而不是通过直接现金购买。那么制作过程中必然存在缺口和溢出,对应游戏中有需求缺口的玩家(多为大鲸鱼)需要向商家或部分生产商购买对应的游戏道具。

其次,生产资料和产品属于不同的物质利益相关者。《梦幻西游》各主体通过时间产生的生产资料为个人所有,由于积分卡的存在,《梦幻西游》中的生产资料交易本质上是通过金钱换取时间,而时间是其生产资料核心价值的保障。同时,游戏内币的发行口径也是基于玩家的游戏时间价值,生产资料不会低于其获得的时间成本价格,即游戏中的平均可变成本必须低于销售价格。

那么,玄幻西游整个经济体系能够持续运作的根本原因,就是通过玩法的设计,实现了商品经济中的每一个环节,因为大鲸玩家的存在,他们会为玩法买单,社会性,完成游戏内生产资料的消费(这种消费不是为产出而产出,而是供求关系),为经济系统注入有效增量资金,实现资金的正循环。

基于对《梦幻西游》的理解,我们可以从中学习和运用于GameFi设计的几点:

· 未来的GameFi系统,特别是P4F和P2E深度融合的新型GameFi系统,必须同时满足生产者和投机者的需求,更重要的是消费者的需求。尤其是GameFi里面会有投机者,他们的唯一目的就是赚钱,这个时候他们和GameFi是共生的,而不是像P2E那样无休止地向市场索取,而是试图生产和销售别人需要的商品.

· MMO的核心之一是经济系统。P4F和P2E产品的结合将设计得尽可能深入和广泛地发挥,化解过剩生产,建立良好的消费与产出关系,促进玩家之间的商品交易。而且需要注意的是,在产出的过程中也存在一定的随机性,即低消费群体也有机会生产出高价值的产品。

· MMO的另一个核心是社交系统。这不是指纯粹的社会关系和相关的游戏系统,而是指社会关系下的阶级建构和身份认同。在 Web3 的概念下,资产的表现和影响力可以比 Web2 有更好的提升,玩家之间的社会认同感可以更加突出和划定。未来的 GameFi 应该更多地专注于构建社交系统,P4F 玩家会以令人满意的回报做出回应。

· 虽然《梦幻西游》的游戏时间卡机制对于游戏行业来说是一种看起来太老套的商业模式,但游戏时间卡的存在提供了一个非常特殊的价值锚点,让整个系统极其稳定。强烈建议GameFi从业者深入研究这一点,既要尝试整体控制价值,又要学会对交易猎人说不。

评价:

币安的报告提到,目前游戏市场规模估计在 1750 亿美元左右,而 GameFi 的市场规模不到 4%,仅为 62 亿美元。对于那些相信 Crypto Gaming 具有广阔前景和未来的人来说,它仍然是这条赛道的最早阶段。

GameFi 的发展可能远不止上述三个趋势。不过,针对以上几个趋势,给出一些个人猜想,供讨论和参考:

· P2E核心的GameFi接下来将面临越来越激烈的竞争,而目前准备进入P2E赛道的团队,如果没有特别的资源优势,需要考虑在核心玩法和创新上寻找机会,并注意到外部价值注入的可能性。

· P4F 和 P2E GameFi 的松散组合仍然是一片相对蓝海,但大多数投资者对此类产品的短期回报和效率仍会持保守态度,团队必须做好心理准备,让产品做好准备或获得实际数据才能获胜市场和资本。

· 对于P4F与P2E深度融合的新型GameFi,2023年将是创世纪,成熟的MMO团队将迎来大好机会。在全球范围内,中国的MMO团队将具有一定的优势。(另一方面,他们也会遇到更多的挑战,显然是出于监管相关的原因)

作者:Jeromeoh.eth 《The Development Paths of GameFi》

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