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空降总榜第三后,《鸣潮》又一次「打破行业预期」

上周,《鸣潮》更新了2.4版本, 得益于人气角色「卡提希娅」以及新区域「七丘」的加入,游戏在全球实现了一轮大爆发。

这其中,游戏在中国大陆跻身畅销总榜第三,日本则直接登顶,韩国稳占总榜第二。以上成绩均刷新了《鸣潮》在当地的记录。即便是在最难突围的北美,《鸣潮》也冲到了总榜第38名,几乎追平了开服以来的最好成绩。

在占据收入大头的PC端,《鸣潮》的表现则更加强势,不仅顶着DNF、LOL等热门产品周年庆、名人堂活动的节点,登顶了wegame畅销榜,还在全球最大PC游戏平台steam里挺进全球热销榜第五。

单看成绩,《鸣潮》这次可谓是全面开花,含金量拉满了。但相比起流水成绩,更让我在意的,其实是《鸣潮》似乎逐渐弄明白了「以后要往哪走」这个问题。

在我看来,整个2.4版本都是对这个问题的回答:

一方面,它继承了很多过去的优点,比如出色的剧情演出、抓眼球的大世界奇观、优秀的角色动作设计等等;另一方面,又通过提高技术力,从其它优秀作品中汲取灵感,不断把自己往更高质量的方向推。

因此,2.4版本其实很适合作为总结《鸣潮》产品现状,以及窥探其未来发展的一面镜子。其中折射出的《鸣潮》在内容调性、产品定位上的倾向,已经相当明确。

向着3A靠拢

2.4版本开服后,我花了3天时间,终于把内容都肝完了。要说整个2.4版本给我最大的感受,毫无疑问是地图质感更浓了,甚至隐隐给我一种3A游戏的既视感。

对地图质感的追求,《鸣潮》之前不是没尝试过,但其更多是把精力集中在了营造大世界奇观这一纬度。比如乘霄山的盘龙状山脉、黑海岸直通天穹的数据洪流、拉古那如梦似幻的三重冠塔等等,再结合这些奇观做玩法、叙事的整合。

相较于之前,「七丘」在营造地图质感方面手段明显更丰富和成熟了,具体体现在三个方面:

首先是地图场景。

库洛在地图场景设计上延续了过去围绕视觉奇观来营造地图质感的做法。你在七丘的每个不同区域,都能找到引导你理解的视觉奇观。

比如坐落在卡庇托山上的宏伟主城、哀恸谷附近的天空之塔、巨石原上的巨大石质太阳轮盘等等。这些奇观只要你一看,即便不去深入探索,也能大概理解这片区域想要传达的主题。

但不同的地方在于,这些奇观的规格比起过往,都变得更宏大了。

就拿卡庇托山城为例,同样作为地区中主要的人类聚集地,卡庇托山城的占地面积比拉古那城多了整整数倍。而这些多出来的面积,并非被用来塞入更多建筑,而是被用于扩大建筑的比例。

关于这点,玩家从第一次进入卡庇托山城应该就能感受到。这里的城门、街道、英雄石像、竞技场等一切场景建筑,只看一眼就足以让人感到宏伟。很多时候,当我在城中眺望或俯视时,总会不经意间瓦解对自身尺度的认知,产生空间压迫下的渺小感,如同置身戴克里先宫等古罗马建筑中。

实际上,这种对地图场景比例的刻意放大,并非只存在于卡庇托山城,而是覆盖到了整个七丘地区。旷野、残垣、断崖、小镇,都以接近、乃至超过真实世界的比例呈现出来,导致即便七丘只有4个风格不同的区域,数量上为拉古那地区的一半。但两个地区的实际占地面积却相差无几。

当场景被放大后,奇观的锚定范围也不再具体到某个建筑,而是几乎把整个地区都覆盖了。

举个例子,哀恸谷的视觉奇观如果真要说的话,其实是那座困住灾蝶龙的天空之塔。但当你行走在幽蓝广阔的平原,远望那由扭曲云霞、坍塌的高塔以及高耸连绵的怪石嶙峋组合的诡异景色,特别是边走边触发特殊植物反应时,画面里的所有场景也就都成了奇观。第一眼甚至给我一种初到《艾尔登法环》幽影之地的即视感。

更何况,库洛还在这些硕大的场景建筑中,融入了一些3A游戏的优秀设计和彩蛋。像是《黑魂》系列魂味十足的箱庭地图设计,就被融入到了哀恸谷中。另外,《刺客信条》的信仰之跃,也被做进了游戏中。

而且,这些设计并非生搬硬套,而是根据七丘地区的特点做了相应的适配。比如魂味十足的地图设计,就出现在被黑潮侵蚀最为严重的哀恸谷,当玩家推进「渊底之火」任务时,便能沉浸地感受到魂系地图设计的魅力。

以上种种,无论是放大场景建筑比例制造宏伟感,还是融入一些3A游戏的设计,都大大增加了《鸣潮》地图本身的质感。

其次,不仅是宏观设计,「七丘」这次许多细节设计,也在营造一个3A质感的大世界。

就说玩家普遍都能感知到的草地植被,其实就是库洛重新做的,有着浓浓的法环味道。这些重做的草地植被不仅更加茂密,交互也更加真实,玩家走过后会直接触动植被、带飞叶子。而落在地上的叶子,也能被角色的技能动作带动扬起。

当然,还有水面和布料的交互,当玩家贴近水面翱翔时或者在水面战斗、行走时,会出现相对应的水波。布料同样如此,当你往布料碰时,布料就会沿着你碰撞的方向飘动。所有这些细节的刻画,在二游里几乎很难见到,更多还是出现在3A游戏上。

更别提,库洛还针对七丘地区做了专门的光影调教,以呈现出逼真、动态的环境。你在不同时间段去观察同一处场景,往往会呈现出不一样的观感。比如卡庇托山城在白天的时候,由于环境光影偏黄,就呈现出古典建筑的庄严神圣感。而到了晚上,绚丽的彩色占据主导,就使得主城有一种赛博朋克的美感。

值得一提的是,这次版本《鸣潮》还对天气系统做了迭代,使其更加拟真。如果在下雨的时候把光线追踪一开,老实说还真有点分不清游戏与现实了。

最后,《鸣潮》还尝试强化影视化表达,来贴近3A游戏的叙事要求。

一方面,游戏增加了演出频率、音乐数量。尤其是在过主线的时候,实机动画演出的频率相比之前大大增加了,并且还根据场景的不同配了相应的音乐。令我印象最深的是,主线任务最后参与冠军争夺战时,从酒店门口到竞技场这段不到200米的路程,居然换了3种不同的背景音乐,可见《鸣潮》在这方面下的功夫有多大。

另一方面,这次版本主线完全摒弃了站桩对话,将能交代的信息都融入到赶路以及镜头切换中。该做法延续到了战斗层面,boss战的宏大演出和bgm,直接把气氛渲染到了高潮。在整个游玩过程中,传统“播片”与“操作”之间的割裂感被大大消除,参与感很强。

总之,整个2.4版本体验下来,给我的感觉真的很有PC/主机上那些3A单机大作的味道。

一次又一次,打破玩家预期

此次2.4版本带给我另一重惊喜,是它保持了《鸣潮》一直以来「打破预期」的老传统。

说这是《鸣潮》的「老传统」并不夸张,因为自从上线以来,《鸣潮》打破玩家预期的事情发生太多次了。

就拿角色和动作设计来说。

在1.1版本的时候,大家谁也没想到库洛居然能掏出龙凤(今汐、长离)这两个玩法、技能、建模都堪称优秀的角色。而就在大家认为龙凤是《鸣潮》设计巅峰时,它又在之后相继推出了守岸人、椿等后来被验证的高人气角色。

这样的戏码此后反复上演多次,珂莱塔、布兰特、菲比、赞妮……每当大家觉得「库洛应该没活儿了」的时候,它总是能打破预期。大家过去的种种“误判”,反倒像是对《鸣潮》角色和动作设计能力不断进化的一种褒奖。

拥有双形态的「卡提希娅」,也是在这种褒奖中诞生的。为了凸显其双形态的设定,库洛设计了两个完全独立的角色建模和动作模组。

就拿大卡为例,她的【普攻】共有5段,且招式都强调大开大合,与只有4段【普攻】且招式动作「板正」的小卡完全不一样。而且大卡的大招在表现力上也足以称得上《鸣潮》目前的巅峰。

另外,大小卡还有自己的行走、闲置动画、独立语音。要是算总数的话,「卡提希娅」的角色动作量和语音数量,已经是其它单角色的一倍不止了。

本质上,设计一个「卡提希娅」其实就相当于同时设计两个角色,这样的做法在过去的二游里非常少见。

2.4版本另一个打破玩家预期的,是游戏的叙事方式又革新了。

《鸣潮》这次在主线中首次采用了双线,乃至三线的叙事手法。为防止剧透,这里并不会讲解游戏叙事具体如何展开。

但可以看到的是,这种多线叙事的手法,对于剧情演出、文本编排、叙事节奏掌控的要求极高。一旦做好了,能够极大提升剧情的信息密度和深度。但反过来,一旦没做好就很容易造成心流切断、叙事混乱,被玩家贬为路边一条。

为此,库洛做了两方面的尝试:

一是巧妙抓住表里两条线切换的节点。

比如利用主角和卡提希娅在各自时空分别乘坐升降梯时,完成双方视角的丝滑切换。这一手法在本次主线中有过多次应用,特别是最后卡提希娅与BOSS决战时,主角与卡提希娅两条线通过快闪镜头不断切换,由慢到快,最终在双方使出同一招式的时候,完成跨时空并肩而战。整体设计十分精妙,又带有电影的质感。

二是利用2.3版本新加入的名词注释功能,来辅助玩家理解剧情。

前面说过,多线叙事会提高剧情的信息密度,但实际上并非所有人都能快速接收、理清大量的信息。为了让玩家对剧情有更清晰的理解,库洛把之前实装在技能栏上的「名词注释」功能,拿到了剧情中。玩家可以随时点击一些生涩词获得解释,且解释文本相当简洁直白,不用担心看不懂。

总体体验下来,虽然剧情的信息密度上升了不少,但这并没有给我一种CPU干烧的感觉,反而剧情体验相当流畅、清晰。不难看出,库洛团队对叙事方式的把控又上升了一个台阶。

另外,2.4版本还推出了很令人上头的卡牌对战玩法「荣耀之丘」,一玩玩一整天的玩家大有人在。

值得一提的是,这个卡牌玩法之所以会推出,很可能是源于玩家的呼声。因为自《鸣潮》上线以来,关于推出声骸对战玩法的呼声就很高。库洛这次做出声骸对战玩法,既是迎合了玩家需求,也算是给玩家一次意料之内的惊喜。

总的来说,这些大大小小的惊喜其实并不能单纯用堆料来解释。换句话说,这反而凸显了库洛对玩家究竟想要什么的精准拿捏。

一切为质量让路

从2.0版本开始,《鸣潮》的成绩以及热度就有了显著的增长。究其原因,还是《鸣潮》找到了一条有别于其它二游产品做内容的思路:即靠着接近3A品质的内容,来牢牢吸引玩家。2.0到2.4版本的实际表现,已经证明了这个思路能够得到市场和玩家的长期认可。

需要指出的是,这里的3A品质并非简单等同于高质量内容,而是在此基础上,更强调一种完整自洽的单机体验。这意味着,与这种完整单机体验相悖的设计,都需要被最大程度削弱,即便是商业化设计。

你从《鸣潮》身上很容易看到它对于品质的妥协。比如在大世界体验这块,《鸣潮》其实很少会把大世界探索能力作为商业买点,与角色挂钩。即便一开始有过守岸人、灯灯等跑图能力不俗的角色,但2.0版本后,《鸣潮》已通过翱翔和猫爪加速buff,弱化了其能力的影响。

另外,对于剧情的展开,《鸣潮》也更倾向于在一个版本里讲完完整的故事,而非为了留存而故意断章。需要指出的是,虽然这次2.4版本《鸣潮》也玩了断章,但其实2.4下半还会有剩下的篇章放出。

至于影响商业化最关键的角色UP,《鸣潮》也很直接了当,所有限定角色几乎都遵从0链机制完整的设计。不难看出,这些设计都是为了让玩家获得完整体验。

而玩家的惊喜感、游戏的高质量,其实也就是在这一次次的坚持与让步中逐渐诞生。

无论如何,对于国内游戏行业而言,每当发展到一定阶段,总是需要有一款愿意死卷质量的游戏,带领行业向上突破。以前,有很多游戏扮演过这个角色。而现在,也该《鸣潮》当一当了。

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