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放弃去中心化全链游戏,《币航海》的探索半中心化跨链交互和Staking机制

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Coin Voyage(中文名称 币航海,下简称币航海),由《加密三国志》的制作人,来自纽约的海外华侨Pu操刀制作,正在进行海外发行中。在这个游戏中,玩家通过招募传说中的航海家和海盗,征服未知海域,收集财富,打造属于自己的无敌舰队。

本期链茶访Pu将讲述《币航海》研发和运营的故事,以及在半中心化跨链交互与Staking机制上的探索。

希望开辟不同于《加密三国志》的链游模式和IP

Pu在采访中表示,在去年《币航海》立项之初,团队分析了区块链游戏行业的发展趋势,他们认为目前区块链和链游的用户很少,很狭窄,像《加密三国志》这样的全链游戏服务范围有限。而半中心化的链游模式,才能服务更多没有区块链经验的用户。

另外,《加密三国志》作为全部逻辑上链的游戏,提供了一套分红机制,该机制在游戏的初期确实有利于用户的活跃和产品推广。但是受限于本身用户体量太小,分红机制最终难以为继,没有大批量新玩家进入后,分红池不断的在枯竭。

所以团队认为半中心化的链游在当前情况下更有利于持续发展,但是Pu也承诺将会为《加密三国志》玩家开发《加密三国志2》。而全新的《币航海》将成为半中心化模式的另一IP,这对于开发团队来说也是有积极意义的,可以把前一个项目的经验用在另外一个项目上。

制作航海游戏主题的初衷,来源于Pu本人对光荣《大航海时代》游戏的致敬,但是《币航海》游戏内的人物、船只都是由团队考究历史进行原创制作的。币航海立项从去年11月底开始讨论,中间受到疫情耽误,从今年3月份再次开始研发,最终在6月中旬上线。

区块链2级解决方案无法满足网游体验  最终选择了中心化

去年IOST上的爆款游戏《加密三国志》给了Pu和团队非常大的信心,同时团队也积累了许多IOST生态的运营经验,跟IOST社区达成了良好的合作关系。所以新游《币航海》也选择了登陆IOST,另外这款游戏同时支持ETH的跨链交互。

谈到做跨链的原因,Pu表示ETH是海外链游圈最受欢迎的公链和币种,《加密三国志》成功之后,团队希望接下来的产品可以走向国际化,所以选择了支持ETH,这样跨链交互就成为了《币航海》必须要解决的问题。

最初团队尝试了多个区块链2级解决方案,经过检验这些方案都达不到互联网级游戏产品的体验要求,即使是一些号称TPS达到百万级别的二层解决方案,也不能提供游戏所需要的毫秒级延迟,这对传统游戏用户是毁灭性的体验。

最终团队选择了利用Redis内存数据库的中心化解决方案,这套方案下ETH和IOST公链上各有一个扫描程序,源源不断同步到中心化程序上,再写进Redis上,状态监测也会备份数据,通过分布式系统系统,做了负载均衡,并提供极端情况下的备用方案,做到了小型交易所的安全程度。

玩家的所有资产存在冷钱包中,资产从游戏转出去,会有人工审核过程,再转到热钱包中,小额直接批准。大额资产转移有人工审核,游戏实行了实名制,用户数据人对人,提币会查一下用户的资料,了解一下什么渠道、消费方式、充值记录,根据这些判断用户属性。

具体的跨链交互是抵押通证实现的过程,币航海钻石是游戏内通证,同时发行在两条链上,ETH和IOST上各开智能合约,抵押1亿个币,玩家只能从一条公链上提币,他想把100个IOST转到ETH上,先转到智能合约,通过区块同步机制,链上状态同步。同样的NFT的币,在两个链都有镜像,只允许一个镜像存在链下。目前《币航海》资产提出游戏要上链,将来游戏要支持第三方的NFT的交易所,NFT资产交易也会上链。

币航海钻石通证设计与Staking机制挂钩

《币航海》游戏内有两套货币,一个是无限量发行的金币,用于游戏内基础玩法的消耗,另外一个就是钻石通证,可以购买游戏内所有可交易的资产。Pu表示一款网游会有源源不断的玩家涌入,需要一套无限量发行的货币做基础支撑,不让老玩家和新玩家形成断层差距。

而钻石通证的加入是满足追求限量资产玩家的心理,钻石限定1亿枚,第一个月100万枚,一半的钻石产出是依靠销毁金币挖出来的,不断有金币销毁掉,这样可以维持总金币数量的基本平衡。

还有一半通过抵押钻石获得,Staking机制和PVP会有结合,并不是仅仅让玩家抵押钻石。PVP作为解决方案,Staking的钻石有几率被抢一部分,但总体收益都是正的,增加PVP的博弈更加能刺激玩家升级船只的动力。

金币产出就是闯关给,应用场景有造船只、英雄升级,都会消耗金币。钻石是游戏内所有限量和非限量交易媒介,买什么东西都需要消耗钻石。其二,可以抵押钻石获得限时限量发行船只的船首像配件,在一定时间内抵押钻石数量最多的玩家,可以获得该NFT资产。装配船首像后,普通的船只将会转化为可交易的NFT资产,这套NFT资产方案参考了ERC1155。

目前《币航海》有PVE和PVP两种模式,PVE玩法中用户去抽取英雄造船只、闯关卡,拿到材料去做更好的船只,打更高的关卡。打关卡有很多资源和NFT,在游戏内部可以交易,这样资产就实现了流动性。

PVP玩法中,每个玩家可以攻击其他玩家两次,最多抢夺5%的金币,后续做更多的创新,会把抢夺的机制和Staking抵押机制相结合。围绕用户资产,希望将来做出一套实时对战的玩法,借鉴IO游戏的规则,计划在2-3个月后上线。围绕PVP还会开一些公会和游戏内社群的功能,公会内部竞争,让玩家找到社交关系,让游戏焕发更多潜力。

《币航海》中普通的船是不上链的,想要独一无二的船,需要将钻石打包到船上去,船至少值钻石的价格,作为装饰品来说,NFT船只就会独一无二,可以上链可以下链。装备系统还在持续研发当中,后续版本会推出。

售卖稀有航海家是游戏唯一收入来源 获得会员认证即可在游戏内挖矿

Pu表示,目前游戏的第一个版本交易的只有资源,马上会开放船只和装备的交易。航海家进入游戏会赠送一个,更多的航海家需要付费购买,定价相对比较平民,1美元1个航海家。后续游戏也会推出一套成就系统,完成成就获赠点券,点劵在游戏中只能用来抽航海家。

稀有航海家确实会造成战力碾压,但目前《币航海》是弱互动游戏,玩家只会跟他一个层级的挑战,小玩家有小玩家的玩法。氪金大R追求排名,用最好的装备打更多的关卡,和其他大R发生战争。小游戏玩家打装备,体验交易乐趣,还会跟其他小玩家发生互动,大R和小R在公会系统中将会达成互相配合的互动。

大R和小R在游戏中是正向互补的关系,,大R造更好的船只,小R卖一些资源,小R希望大R越来越多。小R对于大R来说没有掠夺价值,英雄都有体力限制,掠夺小R玩家资源是大R玩家对于体力的浪费。

目前游戏唯一的收入点就是开放点券充值,点券也只能用来抽取航海家。钻石通证可以购买除了航海家之外的所有资源,官方也不会收取手续费。团队希望首要把把游戏的维护和日常的留存做好。

那玩家如何在游戏中获取钻石呢?《币航海》设定了一套会员系统,通过实名认证的用户可以免费激活,即可在游戏内挖矿。如果不进行实名认证,则可以通过付费6美元解锁这个会员系统。这个实名认证不像交易所那么麻烦,主要通过连入大公司API进行验证。

在游戏内赚钱有几个方式,第一是商人,在游戏中低买高卖,材料、和金币,钻石是交易基础,钻石通过公链进行交易。第二,普通玩家,打装备交易,屯钻石赚钱。第三,将来游戏会有简单的推广机制,给推广的玩家奖励。

《币航海》游戏早期还是有羊毛可以撸的,免费玩家做个实名认证,一个英雄在游戏中玩,在游戏中每天都能赚几块钱。来源是分红钻石和卖材料,早期官方推广力度也很大,材料价格也会虚高。

目前通过后台的数据监测,已经有30%免费玩家转化为付费玩家,注册玩家过千,日活玩家在200人左右,达到之前的《加密三国志》的水准。但游戏还有很多重要的渠道没上,现在团队在完善内功,需要少量玩家帮忙测试游戏,真实用户反馈把游戏做的更好。

游戏目前只上了DappBirds渠道,H5版本和App形式都有,现在苹果通过网页来玩,安卓通过apk来玩,海外苹果市场会争取早日上APP版本。

《币航海》未来将围绕NFT资产和Staking机制进行玩法探索

Pu认为目前链游尚不火热的原因如下,第一区块链技术不怎么样,主流二级解决方案都不太好;第二,用户体验有问题,用户打开DApp互动的准备链路太长了,熟悉区块链用户也得半小时时间,用户流失太多了;第三,区块链游戏没有爆款,投资人不会投资,中小团队没有钱研发,高质量游戏产品需要资金和团队,市场没有给开发者机会。

对于《币航海》这样分布式办公,还有兼职人员的小团队来说,链游的机会虽然不怎么样,但仍然能看得到希望。Pu认为区块链游戏不要非得为去中心化而去中心化,更多的是社区化运作的精神,让用户参与游戏的开发当中,用社区运营推动游戏的发展。比如国外游戏社区化运营的佼佼者,我的世界和罗布乐思,社区对游戏早期支持比较大,长期运营累积十年做成世界大作,区块链的精神应该在这里发挥作用,让玩家参与到生态建设。

《币航海》目前正在进行第一期的收尾工作,实名验证自动化,接入渠道;第二期工作,将基于NFT资产开展,抵押钻石转成NFT资产,玩家对战掠夺钻石实现。

第三期将引入扩展玩法,工会和实时对战,是一个更激烈的对抗过程,现在是异步发生,实时同步玩家的互动更直观,会更好的游戏体验。每周几办一个实时对战的活动限时开放,核心围绕资产开发更多的玩法。

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