何为元宇宙
“每一个虚拟形象背后,都有一个精力旺盛且勇于冒险的人类,他们除了惊喜什么都不期待。”——《栖息地》
1992年,科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他的作品《雪崩》中,构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙(Metaverse)。现实世界中的人们可以打破时空和空间的界限,以数字化身(Avatar)的形式在其中生活,且永不下线。
元宇宙概念这一概念充满了科幻元素,离物理世界极其遥远。“元宇宙”是过去对未来的憧憬,早在《银翼杀手》《头号玩家》《模拟人生》《赛博朋克2077》等作品中都有或多或少的体现。
生活在“未来”的我们,看到了元宇宙(Metaverse)的雏形实体–Roblox。根据Roblox CEO Baszucki给出的定义,元宇宙有八大特征,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。
元宇宙是否可以实现
“科幻小说之父“Jules Verne曾说过,“但凡人能想象之事,必有人能将其实现。”
根据上述元宇宙的特征描述,元宇宙的实现可以从两个层面来探讨——分别是技术和社会。
技术——沉浸感、低延迟、随时随地
想要实现全球化的元宇宙,需要一个真实,不卡顿的网络环境。我们探讨的宇宙,并不是局限于一个游戏,一个平台或是一个聊天室,而是一个完全映射真实世界的文明生态。那么,我们必须拥有超大承载能力的服务区,低延迟的网络基础设施还有沉浸式体验的硬件设备。
就目前而言,元宇宙的实现还没有到突破瓶颈的时期。原因有三:
第一,当前世界新技术的普及程度是参差的,在有些落后的发展中国家,互联网的普及率仍低于30%,还远不能实现物理世界的全球真实映射。
第二,服务器可以承载的玩家人数有限,这时就会出现延迟的问题。我们所见的大厂游戏公司他们的3D游戏最多可以实现到8000以上的人数在线,想要实现大量玩家在同一个场景中活动时的密集交互且无卡顿延迟的情况,目前基本上是不可能的。另一瓶颈在于光纤承载力有限,光纤铺设属于基础设施建设,短期来看不会有大的改变。
第三,当前市场的AR,VR设备价格相对较为昂贵,全套设备落地接近4w人民币,VR设备对PC的要求也更高,另外,由于VR装备涉及到空间追踪,玩家需要4.5*4.5的空旷空间,大概是20平方米左右。
随着AR/VR、可穿戴设备、5G和云端技术的发展,确实可以让人类在某些幻想上能够垫垫脚尖,但是我们也要真正考虑落地的现实问题。
社会——多元化、经济系统、文明、身份
元宇宙是在现实世界里有一个平行的虚拟世界,人们能够真实体验现实世界,能够感知反馈的虚拟世界。人们不仅可以通过这一分身在虚拟世界活出另一种人生,虚拟世界的行动还会影响着现实世界。
一个虚拟世界的建立离不开社会系统的搭建,每个文明的和他们的公序良俗的建立都是经过历史和文化的沉淀,那么虚拟的元宇宙的社会系统该如何构建?用户在平行时空是否愿意遵守这个游戏的运行规则?
健康的社会系统背后又包含了身份建立、经济货币体系以及公认的社区规范准则。参考当前的开放世界游戏,比如赛博朋克2077。其游戏身份选择受限无法真正实现多元化、货币体系脱离于现实世界,且游戏玩法违背现实社会的道德标准。比如游戏内部可以抢车,杀人,做各种违法行为,更有涉及黄色暴力内容。
虚拟世界中的经济系统建立,是离不开区块链技术的支撑的,将所有的数据、交易、履约都应该在分布式账本上,也就是所谓的链上,才能维护每一个人的产权与利益。但是由于没有技术和法律的保障,盗版的横行和游戏金币商的倒卖依然是一个良性“元宇宙”建立的障碍。
2020年疫情的爆发,很多现实场景在虚拟世界中得到了很好的展现。比如云逛博物馆,跨国网课,毕业典礼,演唱会还有新闻发布会。我们正在加速通向“虚拟人生”,实现元宇宙的雏形。但是,结合上述的原因,“元宇宙”的实现还有很长的一段路要走,我们展望未来,同时也要垒砌自己脚下的土地。
“元宇宙”能否为二次元赋能
二次元是完全独立于现存的异次元世界,二次元的“原住民”我们也称之为网生代。在二次元的世界,“元宇宙”是否可以为二次元赋能呢?
何为二次元
“我以一个二次元的方式去对待三次元,却忘了次元中间永远隔着次元壁。”
二次元,现常用于指 ACG 领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等一系列平面的视觉产物,与之相对的三次元则是指现实世界。时常指代规则与秩序与读者现存的世界完全不同,有魔法或者巨龙存在的异次元世界。
二次元世界不同于现实世界,可以完全脱胎于现实世界。我们可以用游戏,动画,漫画创造一个“有魔法或者巨龙存在的异次元世界”,这个世界的世界观可以被随意创造。这个世界也不需要用吃饭、喝酒、礼尚往来这些惯用的“三次元”方式来维系。
为什么年轻人喜欢二次元
“梦是白天失去的快乐和美的补偿。”——尼采
人天生就喜欢做梦,因为梦不但是一种可贵的补偿,也是一种积极的逃避。二次元作品的功能突出表现在给欣赏者一个“梦”的空间。漫画,动画不再是一种简单的艺术表现形式,而是青少年和青年们共同的语言,是少年时期的重构和回忆,也是对“长大成人”之后的展望。
现实的生活往往是平淡的,大多数虚构叙事中的,无论是武侠,侦探小说,科幻冒险小说中的男女主人公,他们的日常生活都充满了兴奋和挑战。二次元的虚拟空间为受众提供了一个比真实世界更丰富的情感体验,通过VR,AR等设备,我们可以沉浸在“被创造”的二元世界,摈弃“三次元”的烦恼。
日系二次元的市场
在世界年轻人当中,衍生自日本漫画和动画的相关消费正在扩大。二次元的世界中没有国籍,没有政治纠纷,所有的二次元场景都是虚拟的,美好的,与世无关联,你脑海内的景色就是你所看到的风景。它承载着温暖,团结,热血和梦想,成为众多年轻人的信仰。
火影忍者,海贼王,名侦探柯南 Lovelive等日本动漫是世界较高人气的IP,多年依旧屹立不倒,保持着超高的人气和话题度。日系动漫改编的电影在国际市场的影响力也是无容置疑的,在美国ios畅销榜排名中,日本改编游戏就占了4席,包括《宝可梦GO》《龙珠Z:激斗》等游戏。
日系二次元的能量是巨大的,我们跟着路飞实现他海贼王的梦想,相信奇迹会降落在不言放弃的人身上;在忍者村,我们和主角一起成长,经历中二,热血又正能量的人生。
日本是动画内容市场的先驱,最早的日本商业动画可追溯至1917年,此后市场稳定发展。自1980年代起,动画越来越被主流所接受。
近些年,二次元文化在全世界范围内,从边缘文化渐渐主流了起来,使得二次元的故乡日本的动画产业的市场不断扩大,尤其是海外市场的扩张速度更是惊人。在未来,日本二次元IP跟游戏或是其他产业结合也可以创造巨大的流量市场。
元宇宙与游戏的梦幻联动
“所有这些时刻,终将流失在时光中,一如眼泪消失在雨中”——赛博朋克2077致敬银翼杀手
游戏正在逐渐统治全球的娱乐方式,电视已经渐渐淡出了人们的娱乐视野,新生代的“电子人”更倾向于游戏等沉浸式的娱乐体验。根据2020年的相关报告显示,全球玩家平均每周玩游戏6.3小时,18岁至45岁的人群平均玩7小时以上。
游戏不仅能引起玩家在社区内的讨论交流,也激励了社区内的竞争。传统媒体并没有这样的竞争驱动力,多人观看体验也比不上多人游戏。2019年3月,《连线》杂志的一篇出色刊文描述了一个将真实世界进行1:1数字化的“镜像世界”,Pokémon Go。这款游戏曾风靡一时,至今仍被玩家津津乐道。
元宇宙的到来,是二次元“原住民”梦想成真的开始,虚拟世界中构造的世界观可以通过仿真的形式1:1还原,在未来更多虚拟现实设备的技术革新,他们可以真正的在构建的赛博空间创建世界,成立自己的组织,实现小人物式的英雄主义。让活在“二次元”的世界里“御宅族”们为着共同的梦想奋斗。
X World Games正在做什么
X World Games是下一代去中心化虚拟游戏元世界,“X World”代表未知有待探索的的元世界宇宙观,“Games”则代表更多的游戏会加入到这个生态里来。
X World Games将结合以上为年轻人打造全新的区块链游戏社交方式,成立由社区来治理的去中心化组织DAO。每个XWG代币持有者都可以成为DAO的成员,并有权对游戏提案进行投票。同时也致力于创造完美的游戏机制,包括游戏物品的确权、公平规则的设置、跨游戏的资产互通、玩家盈利模式等方面。
X World Games为何采用日系二次元风格
X World Games还未进入区块链领域前,开发过一款超高人气的日系动作手游《姬斗无双》。该游戏拥有的30万的用户基础。除此之外,X World Games团队还开发过近百款线上小游戏,在传统游戏行业有着丰富的游戏制作经验。在游戏画面的呈现上,X World Games看中日系二次元的潜力和市场的包容性,延续了这种日系二次元风格,并在在东南亚地区受到广泛欢迎。
Fernando作为X World Games的创始人,拥有十多年的投资经验,对市场的动向有敏锐的嗅觉。前期投过不少区块链、游戏项目,由此契机,Fernando便逐渐萌生了将游戏、区块链技术、DeFi、NFT等结合到一起,打造一个区块链游戏生态圈以及元宇宙(metaverse)的想法。
写在最后
X World Games不仅是区块链玩家的游戏, 同时也是一款可以将区块链和成千上万玩家结合的游戏。X World Games现阶段正与众多区块链游戏厂商洽谈合作,吸引更多传统游戏玩家,拓展其生态,旨在做区块链游戏领域的“Open Sea”,成为区块链游戏的聚合器。
我们期盼“元宇宙”的到来,也正在努力砌好脚下的每一寸属于区块链游戏的土地。
来源:X World Games
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