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「链上乐高」是给资本画的大饼吗?

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导读:将版权生意和链游融合起来正在成为一种趋势。而且,很多厂商不约而同地选择把「链上乐高」作为产品形态,《Cubego》是其中最新入场的选手。这无疑是大胆的尝试,但长期来看,该模式必然面临法务成本与现实世界的版权冲突能否去中心化等难题。眼下,它们也有一道天问需要回答:“玩家和专业设计师为什么选择链游?”



版权产品的生意似乎和区块链存在底层逻辑上的联系。

 

一个例证是:部分链游厂商不约而同地将目光锁定在「链上乐高」的概念上。所谓「链上乐高」,即以乐高式的拼搭为核心玩法,但实际商业愿景却是利用用户创造出的艺术形象去做版权生意。

 

如果算上腾讯那夭折的《块来了》,加上宋阳的《乐块》和接下来我要介绍的这款链游《Cubego》,已经有至少三家公司在尝试这个方向了。

 

简单介绍下《Cubego》的玩法:游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube(方块)。

 

《Cubego》


游戏流程也不困难,购买完材料之后,玩家可以通过一个简单的制作界面把方块组合成3D怪物。笔者没有任何3D美术工具的使用经验,也能在几分钟内明白使用方法。


附上一些有意思的玩家作品:



为什么说Cubego是「用乐高的手段做版权生意」呢?其逻辑不难理解,大概如下:


乐高是什么?互联网普及前,线下场景中乐高依靠强大的市场营销能力一家独大,从儿童早教玩具开始,衍生出与电子游戏、电影的IP合作。互联网时代也有类似的模式——《我的世界》。背靠互联网,《我的世界》以风卷云残之势占据了年轻人的心智,以致不断涌现出以其为原型创作的同人作品。


《我的世界》


单独看「块」,它拥有「无属性」的特点。这使得方块能够覆盖相当一部分应用场景(即市场),包括实体模型设计、像素风格艺术创作、动画和同人游戏的制作等。而区块链在其中的功能就是对虚拟产品的确权,这点无须赘述。


我想《Cubego》的商业愿景是这样的:通过为UGC(用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。


仰望星空当然好,但必须脚踏实地。本文将以《Cubego》为例,浅析「链上乐高」模式的可行性。


首先,《Cubego》是如何跟区块链结合的?


制作怪物的材料除了最低级别的方块外,全部属于上链资产;其次,玩家制作出来的怪物也会以 ERC721 Token的形式上链,允许玩家自由交易。


材料一共有5种等级,等级越高的材料能力值越强,能力值达到一定程度的怪物会解锁高级战斗技能。同时,材料又分为5种属性(气、草、水、火、地),属性之间存在克制关系。


选择使用何种材料,会决定怪物的能力值、数值和属性。预售阶段的卖点是,「英雄」和「罕见」级别的材料只会在预售期的材料包里出现。


游戏的战斗模式目前只有1V1自动战斗。两个怪物在不同地形的斗兽场里轮流攻击对方。所以,目前游戏的策略性只能体现在材料选择上。



这个角度上看,游戏有「pay to win」的感觉。因为稀有材料会带来能力值提升,而稀有材料一定很贵。


虽然目前尚不得知稀有材料能够在多大程度上能抵消属性克制,但我估计稀有材料对怪物战斗力的影响力不会低,否则会开发商的材料包就卖不出去。


《Cubego》的「创造+战斗」的模式的确提供了相对丰富的游戏体验(就链游而言),但作为版权平台的《Cubego》还有个核心的设定:原创怪物制作者拥有版权,只有版权持有者才能制作并销售这个怪物的系列产品,版权可以通过转移原始怪物的所有权来易手。


换句话说,Cubego 不只在创造一个游戏,它在打造一个创意经济体系。


在该体系下,第一个制作出「哥斯拉」的设计师因持有「哥斯拉」的版权,而有机会获得持续收入。这让设计师有动力创造出让其他玩家喜欢的怪物。


假设,我首创了一头6条腿的猪。大家很喜欢这个角色,但以后只有我能制作红色、紫色、彩色等各种颜色的6腿猪。其他玩家如果希望自己的怪物部队里有一只,就必须向我购买。


游戏的版权保护机制是通过外形相似度判断一个怪物是否侵权。


每个新怪物必须跟现有怪物有至少15%的外形差异,否则就不会被认定为原创。


我们无从得知「15%的外形差异」是什么概念,以及该标准是否合适,这些都需要在游戏运营过程中检验。但通过审视游戏的版权机制的字面意思,我们可以引申出很多值得玩味的问题:


第一个问题,法务成本


假设这个创意经济的生态能够经营起来,可以预料到设计师每次提交原创怪物时,会同时提交多个该怪物的变种,以确保最稳妥的版权垄断。而提交多个怪物变种,意味着材料成本和交易费用。这不禁让人联想到现实世界里的法务成本。


第二个问题,现实世界的版权和游戏内的版权如何调和?


如果我想拥有一只皮卡丘,我需要向皮卡丘模型的版权所有者购买皮卡丘。注意,这里的版权所有人指 《Cubego》 游戏认定的版权所有人(一个以太坊地址)而非任天堂。这个地址最早制作了《 Cubego》里的皮卡丘。任天堂无法状告一个以太坊地址(不知道是谁),但这并不妨碍它向Cubego 的开发者动刀。


问题是还真的出现了皮卡丘……


还有一个很有意思的问题,游戏开发者能否审核怪物?


如果开发者拥有审核权,Cubego 就一点也不去中心化;如果开发者不能审核怪物,游戏内会出现不符合主流价值观的怪物造型,比如行走的男性生殖器(想象一下竞技场冠军是只男性生殖器的场景)。


10年前有一款允许玩家自定义怪物的经典沙盒游戏《孢子》,游戏里曾经出现三观不正但玩家喜闻乐见的怪物,这些怪物最后被开发者删除了,我当时还觉得挺可惜的。


当然了,上面这些问题,是在这款游戏足够受欢迎的基础上假设出来的。但又确实是所有「链上乐高」模式的通病。


其实 《Cubego》 分成了两个模块:


1. 游戏模块:对象是游戏玩家。玩家选择用何种材料组成怪物,后期可能还包括如何组建怪物战队,这些都是游戏性比较强的部分。


2. 创意经济模块:对象是创意达人。这部分对材料等级没有任何要求,只需要创意达人发挥自己天才的创意。


《Cubego》的最终野心其实是创意经济模块,但创意经济生态的建立需要一个前提:玩家想要购买怪物来战斗。


这就回到了所有网络游戏的「元问题」:为什么玩家要在这个游戏里战斗?


《Cubego》 现在已经做出了1v1战斗功能,并号称会开发出竞技场、装备系统、游戏公会等内容。


坦率地说,这些都还不足以回答「玩家为什么而战斗」这道天问。

 

玩家需要元兴趣,“为了部落”口号的背后,是在那个内容稀缺的年代,《魔兽世界》作为第一个世界观如此完整的大型网游,所以天然能够收割红利,但这种盛况注定无法复制。


另外,针对游戏「pay to win」的特性,我们还要关心游戏会如何平衡土豪和平民玩家,这点现在也处于空白状态。


从官方更新的信息来看,游戏前期主打的将会是「个性创意」,即创意经济模块。这可能也是无奈,在当前链游玩家人数稀少、投资者数量多于玩家的大环境下,宣传游戏的投资属性是必然选择。


站在一个游戏人的角度,我可能会对《Cubego》没有更多介绍自己的游戏玩法而失望。


但作为新事物的关注者,我们应该对链游更宽容一些:这是个成长中的行业,《Cubego》也是个创新性质的模式。


姑且景观11月24日的预售情况,看它能不能在近来暮气沉沉的链游圈掀起一点小小的涟漪。


查看游戏详情页面:

https://dapp.review/dapp/10023


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