Gamified Economy 新型的游戏经济模型将最终取代 Economy in Games。
撰文:Jasmine 与 Steve,分别为 A&T Capital 合伙人与投资经理
TL;DR:
- 区块链的游戏从 BTC 网络诞生,在 ETH 上茁壮发展,经过 EOS 和 Tron 上的短暂沉寂,在 BSC、SOL、AVAX、NEAR 等新兴公链上全面发力。新公链的财富效会带来更多新游戏的开发部署。
- 相比传统游戏,链游的用户沉浸式体验、可玩性相对处于早期。因为链游的 NFT 和收藏品具有前置炒作属性,部分游戏目前在还未正式上线前,生态产品以及代币在二级市场就有不错的表现,比如 BSC 上的 My Neighbor Alice 以及 Solana 上的 Star Atlas。但元宇宙远景的真正落地还需要更强的游戏体验和沉浸感。
- 链游的发展和外部流动性、游戏模式设计、社区运营息息相关。其中,2021 年最成功的链游 Axie 掀起了 P2E 新模式。而 Gamified Economy 终将代替 Economy in Games 的模式,因为它带来了和传统游戏不同的模式,赋予了玩家和社区更多的参与度,同时也为菲律宾、印尼、委内瑞拉、巴西等中低收入国家没有银行账户的用户提供了一种另类收入方式。
- 链游工会非常重要。菲律宾头部打金工会 YGG 也获得了 Delphi Digital 以及 a16z 的投资。同时,YGG 持有许多游戏类 NFT 资产,也会对一些游戏类项目做一定的早期投资,目前来看回报率可观。
- Axie 是一款现象级的链游,成功是众多偶然因素中的必然。Axie 具有许多 P2E 仿盘模式无法比拟的优势。目前链游项目头部效应明显,中尾部项目盈利模式以及发展空间一般。
Gamified Economy 新型的游戏经济模型将最终取代 Economy in Games
电子游戏一直以来都是「Big-Business」,从 80 年代街机的出现,到 90 年代休闲小游戏的觉醒,再到近期由全球新冠疫情促使的繁荣,这种通过屏幕互动的方式逐渐成为全球最受欢迎的娱乐方式。据统计,2021 年全球传统游戏市场年度直接收入在 1750 亿到 2000 亿美金之间,比全球疫情前的 2019 年超出 21%。全球超过三分之一的人口(27 亿到 31 亿之间)是游戏玩家,平均每个玩家每周会花 4 个小时时间在游戏上。在本文中,通过比较传统游戏与链游,并回顾链游发展,将阐述为什么我们相信加密游戏具有改革游戏格局的明显潜力。
从玩家数据上看,全球玩家的地理分布几乎与人口分布相关,但我们注意到在游戏支出分布上显示了巨大的差距。三个国家(中国,美国,日本)人口总数占全球人小于四分之一,却贡献了全球游戏产业收入的 52%;而贡献了 69% 的十个国家人口总数仅为世界人口的 29%,除中国外,皆为广义的西方发达国家。
下图对游戏人均收入的研究表明,除了中国、日本和韩国(游戏在文化上的重要性更大)和印度(游戏在文化上的重要性较低)外,大多数国家 / 地区的游戏收入都介于人均国内生产总值的 0.1% 至 0.15% 之间。值得注意的是,本次链游之星 Axie Infinity 以及 YGG 主创团队均来自于人均游戏收入占国内生产总值比例可与西方发达国家相比较的菲律宾和印尼。这两个国家人均 GDP 不高,然后人均在游戏方面的支出却与发达国家不相上下。另外,日本,韩国在下表中的三个数据均名列前茅,值得关注。
从游戏市场上看,其规模呈波浪式增长,去适应每一代新玩家及其各自的游戏习惯。传统游戏市场普遍通过以下几个方式来刺激用户支出,提供留存率而最终提升利润。
- 通过减少游戏进入壁垒而推动的举措(「即用即付」街机、游戏机、游戏流媒体、免费游戏模式、休闲和超级小游戏等)
- 通过瞄准某些人类普遍的行为特征(社交游戏中的同伴压力、使用战利品盒 / 赌博、囤积收藏品、盲目消费)
- 通过瞄准人类心理而设下的,沉没成本误区(sunk cost fallacy)陷阱(人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事情对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上面有过投入。 而这些已经发生不可以收回的支出,如时间、金钱、精力等称为沉没成本)以及 2,心灵投射谬误(mind projection fallacy)陷阱(指某人认为他看世界的观点反映了世界的真相,某人将他的个人感觉投射到真实世界)
而现在,游戏玩家将会受到新技术和新经济模式的影响,未来玩家会越来越多的追求参与感,透明度与创作自由度。以往的获客户方式或许无法继续有效。早期,任何一款游戏都有其可预期的生命周期,游戏从上线开始到玩家逐渐减少,到最后关闭。整个游戏中,玩家的参与感几乎为 0。而区块链游戏则有很大的不同,社区通过获得代币的激励,参与感极强,可以通过治理代币影响游戏的发展进程,只要社区希望发展游戏,这个游戏就会一直发展下去。而我们目前正在观察新代币经济驱动的游戏一代的开始。 新一代游戏玩家将「play-to-earn」而不是「pay-to-earn」,这些游戏将会是游戏化的经济(Gamified Economy),而不是具有内置经济的游戏(Economy in Games)。
链游的意义不仅可以让区块链行业起飞,也可以变革传统游戏的规则。其内在的连续性将会进一步降低用户门槛,将社区与游戏更紧密的绑定在一起,而这其中更重要的是,它将能够提供一种手段,所有游戏利益相关者(投资者、制作人、开发商、发行商、游戏玩家)都可以通过这种方式从游戏的关键和经济成功中共同受益。这种利益一致性将让游戏市场产生意想不到的规模经济,并最终改变游戏规则。
区块链游戏发展简史
第一阶段:2012-2017——从 SatoshiDice 到 Crypto Kitties——最早期的链游范本
某种意义上来说,区块链的发展带动了链上游戏发展。早在 2012 年,比特币诞生后的三年里,第一款基于比特币的链游——SatoshiDice 横空出世。该游戏由 Eric Voorhees 在 Bitcointalk 上发起,主要是在比特币的区块链上赌大小。该游戏在 2012 年曾一度占据了当时比特币交易量的一半,最终在 2013 年以 12 万枚 BTC 的价格售出,当时价值约 1100 万美元。随着比特币取消了零确认机制以及网络拥堵问题,SatoshiDice 的用户热度迅速降低。在 2012-2017 年期间,中间也出现了许多中本聪骰子的仿盘,但由于模式单一以及手续费高昂,这些游戏并不为大众所接受。随后的几年里,博彩类的游戏在新的公链上层出不穷,但都不持久。在 2017 年数字货币牛市行情里,以太坊上也出现了第一个爆款游戏,即 Crypto Kitties 加密猫。Crypto Kitties 是一款在以太坊链上饲养、繁育以及交易小猫的游戏。这款游戏不仅创造了单日最高 4833 个 ETH 的交易记录,也造成了当时以太坊网络上的严重拥堵。
以太坊加密猫是一个非常具有里程碑意义的游戏。 一方面 ,CryptoKitties 为人们展示了以太坊生态的巨大潜力,即以太坊在通证融资之外还有更多的场景和空间可以尝试; 另一方面 ,CryptoKitties 也为许多区块链游戏提供了发展的范本。2021 年爆款游戏 Axie Inifity 最早的设计灵感也来源于 Cryptokitties。
另外,CryptoKitties 的火爆也让人们开始关注区块链游戏社区和加密文化的建设。
第二阶段:2018-2019——下沉社区以及消逝在历史中的博彩游戏 —— FOMO3D/BRC/EGT
经历了 17 年的疯狂后,18 年许多区块链 DApp 应用和游戏开始落地。许多传统游戏团队也进入了区块链领域。有一些日后爆款的游戏,比如 Gods Unchained 和 Axie Infinity 也是在 2018 年正式上线。
18 年最有名的游戏莫过于 FOMO 3D 这个资金盘游戏。该游戏的一个玩法「最后一个出价者可以拿走奖池 48% 奖励」在熊市的短短 3 天内就吸引了 1.1 万枚 ETH 的奖金池和十倍增长的活跃用户。一个月后,有人利用以太坊区块打包的规则大幅提高 Gas 费,恶意堵塞以太坊网络 3 分钟的方式拿走了一万多个以太坊。
由于处于熊市阶段,简单粗暴的博彩更能吸引入场。新公链 EOS 和波场也顺势结果了博彩这跟接力棒。EOS 生态中曾出过一款名为 EOS PixelMaster 的像素作画游戏,玩家可以通过花 EOS 来购买相应位置的像素进行作画。在该游戏中,画布上的像素点可以交易,也可以被其他玩家购买覆盖,但像素点每次换手都会产生一个 1.35 倍的溢价。同时这个画布会进行一个 24 小时倒计时,倒计时结束后,画出最后一个像素点的玩家将获得奖金池内的所有 EOS,同时画布无法被继续窜高,作品将会永久记录在 EOS 区块链上。但因为游戏机制的设计以及资金盘的本质,导致这款游戏只火了一段时间。
和 Cryptopunk 同期的像素游戏 EOS Pixel
由于 EOS 创建账户的门槛较高,外加币价一路下跌,导致许多玩家无法体验或不愿意深度参与 EOS 生态,从而导致了 EOS 生态链游发展受限。
到 18 年 10 月左右,波场上的各类 DApp 开始逐渐成为主流。波场上有解谜游戏 Last Trip,有多人对战游戏 Tronman,也有像素类游戏 Tronfun 等等,但更多还是以博彩类游戏为主。在波场 DApp 发展迅猛的阶段,波场官方还举办了 DApp 开发大赛,用百万美元的奖金来吸引开发者和创业团队。这一阶段区块链游戏的可玩性较低,而且玩法也相对比较单一,所以较难持续地吸引用户参与其中。
2019 年,区块链世界里也出现了两个爆款游戏,一个是贝尔链 BRC,一个是白鹭 EGT。这两个游戏的火爆原因主要是来自于其巧妙的资金盘设计以及二级市场的价格拉升,一旦后续资金入场乏力,该模式也不会持久。
贝尔链是一个游戏生态平台;该平台上推出了三款主题游戏,分别为《超级富豪》、《超级战士》和《环球城》。三款游戏主打的特点是:「全自动」,即用户只需充值就可以「躺赚」。《超级富豪》的具体玩法就是玩家用 ETH 购买游戏里的虚拟商铺,商铺每天会产生一定数量的 BRC,即贝尔链的平台币,BRC 可以在二级市场交易变现。为了稳定住 BRC 的价格,贝尔链项目方用新玩家充值的 ETH 对 BRC 进行回购和销毁,本质还是用新钱去补贴早期玩家的一种模式,一旦新进资金速度放缓,二级市场表现不佳,项目方就会崩盘。为了进一步减少 BRC 的抛压,贝尔链还推出了两款新游戏。在《超级战士》里,玩家可以在游戏内充值 BRC 购买子弹打怪,怪兽被打败后会有随机数量的 BRC 奖励。此外,在《环球城》和《超级富豪》类似,只是不需要充值以太坊只需要在二级市场购买相应数量的 BRC 即可换成钻石,来购买相应的地标来产生对应的 BRC。外加通过直销和传销的方式大力推广和二级市场耀眼的表现,贝尔链一度吸引了许多玩家入场。但再 2019 年年中因为在中币交易所出现了无法提币的现象外加新入场资金减慢,资金盘模式的玩法无法继续维持,从而走向崩盘。
贝尔链上的生态游戏,图中为用 ETH 购买的虚拟商铺
EGT (白鹭)的玩法也类似。不过白鹭最初的目的是为了给区块链创建 HTML5 游戏引擎,团队在国内手游界也享有一定的盛名。2019 年 5 月,EGT 平台上独立开发并上线了一款具有 MLM (多层次信息网络营销)的房地产游戏。该游戏的早期玩家每天可以从 EGT 代币投资中获得 1% 的固定被动收益,年化高达 360%。该游戏的玩法并无太多新意,从邀请机制来看还是一个资金盘模式玩法。此游戏有三级邀请程序,分别是「老板」,「企业家」,「巨商」。要成为「老板」,用户必须邀请三个账户,并且每个账户余额不得少于 48000USDT;要成为「企业家」,则必须邀请三个「老板」;要想成为「巨商」,则必须邀请三个「企业家」。任何一个玩家均可以从下一级的注册用户中获得 10% 的「挖矿「奖励。EGT 在二级市场也曾有过一段非常耀眼的表现,但随着新进资金的不断减少,EGT 逐渐走向消亡。
第三阶段:2019 年下半年-至今——元宇宙主题开启,Axie 掀起的 P2E 模式以及 NFT,链游相结合
NFT 近期的兴起以及 AR/VR 的发展也进一步促成了元宇宙类项目的爆发。目前大多数元宇宙游戏更像是一个开放性质的平台,允许用户自由的进行创作。《我的世界》,是源代码级开放,用户可以改到源代码层面,一方面用户可以积极探索带来大规模的游戏体量上的创造,另一方面为了建立复杂的作品却提高了参与用户的门槛。反观区块链上元宇宙项目更多是参观展览,比如,持有 NFT 的用户产生天然需求来炫耀自己手头的 NFT (目前大多仍是收藏品艺术品类别),利用其装饰地皮或空间,产生社交属性,虽然有潜力作为下一代个性社交入口,但这类游戏中的场景普遍略显粗糙,交互简单,可玩性相比传统游戏极低。同时,由于内容运行在分布式节点上,游戏加载时间以及卡顿频发,严重影响游戏的连续性。我们认为既然是开放世界,那么丰富的用户自行创造的内容是关键,而「隐藏的可玩内容「会是元宇宙项目设计的一个突破点。游戏无需设定目标任务,用户可以探索,但也可以触碰机关获得暗线任务。无论是 1982 年的《电子世界争霸战》,2010 年的《创世纪》,2018 年的《头号玩家》还是今年的《失控玩家》,其描述的元宇宙中都带有彩蛋以及隐藏任务,而这也将直接影响用户在平台的留存时间。
以下是我们期待看到的元宇宙项目亮点:
- 游戏中的世界是不断自我进化的,NPC 有支线剧情(AI)
- 沉浸感(3D/4D, VR/AR)
- 存在一定的规则满足玩家的探索欲望,具有隐藏的可玩内容 (UGC/PGC)
2019 年由小岛秀夫创作的《死亡搁浅》的主角山姆为了重新连接所有人,独自一人作为快递员横跨整个大陆(游戏正式发布在新冠疫情爆发前,小岛秀夫真「预言家」)。同样,玩家可以享受到其他玩家在游戏中搭建的基础设施。即使只是送货,但其中的可操作内容与埋藏的丰富细节和设定却完全不单调。游戏背景山川河流的荒野孤寂感再加上来自冰岛乐队的 BGM,即使没有 VR 眼镜都有一种沉浸感,可见游戏内容背景的设定与合乎逻辑的细节的重要性。我们认为当前众多链上元宇宙项目平台或许将在未来融为一体,就像早期的局域网慢慢连成一片而形成了如今连接全球的互联网,用户或许可以像山姆一样在多个平台上完成联动的隐藏任务,打造一个真正的无边界无准入的开放世界。你可能无法想象《我的世界》与《罗布乐思》融为一体,但 Cryptovoxels 与 Decentraland 的围墙却有可能被穿透。
《死亡搁浅》所打造的世界让玩家天生对自然的探索呼之欲出。
而说到 2021 年最火的区块链游戏,就不得不说 Axie Infinity。这是一个将 DeFi 和 NFT 以及代币模型进行了很好结合的区块链游戏。该游戏的创始团队称也是加密猫的最早期玩家之一。Axie 是一款基于以太坊的去中心化回合制游戏,受到宠物小精灵和加密猫的启发,玩家可以对称之为 Axies 的 NFT 动物进行饲养、战斗和交易;它的治理代币是 AXS,2020 年 10 月 27 日上线了币安;持有该治理币的玩家也同时拥有游戏平台相关决策的投票权。
就游戏对设计机制而言,和传统游戏相比,Axie 做出了 3 点模式创新:
- P2E:边玩边赚,只要参与就有奖励,并不需要太高的技巧和等级
- 游戏内的资产确权以及 P2P 的交换市场促使玩家珍惜游戏内产生的新型资产
- 游戏机制公平设计,多种 Axie 之间种类具有相生相克的属性,并没有存粹花钱就能碾压其他人的充值玩家
Axie 成功分析
Axie 的成功,是众多偶然因素中的必然。我们认为,主要是有几点:
1. P2E 的全新经济激励模式
如前文所说,与传统游戏的 F2P (Free to Play)相比,链游的 P2E (Play to earn)模式带给玩家一种全新的经济激励模式。在链游里赚钱并不需要有高超的游戏技能和手速,玩家只需要花时间去体验并完成任务就行。从某种意义上来说,玩链游也是一种工作量证明,链游通过代币经济和其中的 NFT 设计可以让玩游戏变成一种新的工种。
2. Axie 爆发的市场存在对游戏的内在需求
从 Axie Infinity 的官网流量来分析,东南亚的流量,尤其是在菲律宾,增速非常明显。同时,菲律宾本身就是一个玩家在游戏中会有较大支出的市场。另外,Axie Infinity 提供了一种准入门槛极低的普惠金融,而且这种普惠金融是以游戏化的形式呈现。
从 Similarweb 上分析 Axie 官网的流量来源
3. 链游背后的社区运营推手和打金工会
高比例的菲律宾玩家从某种意义上来说和 YGG 有着密不可分的关系。YGG 是一家菲律宾游戏公会,也是边赚边玩 P2E 这一理念的早期推行者之一,YGG 将玩家聚集在一起,并使玩家能够将游戏中的时间「货币化」,并依靠游戏赚取收益。 去年新冠疫情的各地区封锁期内,菲律宾的失业率一度高达 40%,很多人失去了工作,「P2E」逐渐变成了当地玩家一种赚生活费的方式。这个背景让菲律宾成为了 YGG 模式正式成长起来的地方。在这里,游戏公会成为了区块链链游领域中的特殊角色,YGG 往往选择就业机会有限、但同时互联网比较普及的东南亚农村社区,玩游戏的收入甚至可达当地最低工资的两、三倍。菲律宾玩家通过 Axie Infinity 获取代币并赚到了可观收入,而工会可以辅助不同的游戏去增加用户量。在东南亚的一些国家,许多人会每天玩六小时游戏,然后一周赚取 500 多美元,该收入会远比当地正常工作要高。详情参见 2021 年上线的 P2E 纪录片 。
从某种意义上来说,YGG 就像是一个元宇宙的「工作聚合平台」。 Axie 催生了 YGG 这类打金工会的诞生,另一方面 YGG 也造就了 Axie 的爆款。目前, 以 YGG 工会为落脚点的招募、培训、游戏借贷的一个链条已经形成了 :针对 AxieInfinity 这一「爆款项目」,YGG 有针对性地提出了一个 Axie 奖学金(Axie Scholarship)项目,对于提出申请这项奖学金的玩家,管理者会以3个 Axie 作为一队分配给他们,这群玩家进入游戏几乎没有了前期成本,借来的3个 Axie 成为了他们在游戏中最初的生产工具,并开始在游戏中赚取 SLP 代币。玩家主群一定数额 SLP 代币后可要求管理员兑现,工会管理员启动智能合约即回收这些代币,收益按照玩家 70% 份额、管理者 20% 份额、YGG 10% 份额的比例进行。
同时,YGG 也鼓励投资人投资打金工作室,玩家也可以把限制的游戏资产资源质押在 YGG 的平台贡献给其他想要使用的玩家。从某种意义上来说,YGG 会朝着区块链游戏资产综合平台+打金工作室+游戏投资机构的方式发展下去。
4. Axie 的团队背景资深,有较强链圈以及游戏圈的资源,尤其愿意在一线和社区互动
Axie 的 CEO 是 Trung Thanh Nguyen 和 CTO Andy Ho 都是资深程序员,分别进入过俄罗斯和摩洛哥在 2014 和 2015 年的 ACM-ICPC 总决赛。创立 Axie 之前,Trung19 岁的时候就创立了一家名为 Lozi 的越南电子商务公司,并融资 1000 万美元。Axie 的 CTO 之前在谷歌和 Paypal 实习,在 Anduin Transactions 任职多年。Axie 的 COO Aleksander Leonard Larsen 负责了 Axie 的所有商务对接,同时也担任了区块链游戏联盟委员会秘书。此前他是《魔兽争霸 2》欧洲排名前 200 的职业选手,并在《魔兽争霸 3》和《魔兽争霸 2》中代表过挪威国家队参赛。整体来说,核心团队有创业经历,有大型互联网的工作经历,也有游戏领域的运营经历。
同时,Axie 的团队深谙区块链运营之道,在各大社群、推特和 Discord 里,Axie 的创始团队都会及时和用户以及潜在用户进行互动。此前,笔者与 Aleksander 在 19 年 EthParis 见过,其本人也是 Axie 的代言人,全身几乎都有 Axie 的萌宠挂件。创始团队平易近人的态度和有问题及时反馈更新的速度让其社区凝聚力远超其他 GameFi 项目方。从推特、Discord 以及各大 Telegram 群的 AMA 来看,Axie 创始团队非常愿意花时间深入社区,聆听社区对产品的动态反馈。
5. 孵化机构和交易所的推动、上线以太坊侧链 Ronin 钱包等多重热点加持
从 Axie 的官网上就可以看到,Axie 的商务对接能力也是其他项目方所无法比拟的。首先 Axie 和各大头部交易所关系良好,CZ 的推特不止一次提过 Axie 是币安生态里的 GameFi 龙头项目。其次,Delphi Digital 曾帮助过 Axie 孵化,对经济模型以及推广方式进行了改进。在圈内,Axie 的产品也得到了比如 Aave、Kyber Network 的的高度认可。
Axie 官网中的合作交易所、投资机构、区块链项目方以及传统公司
最为关键,也是最容易被人忽视的一点就是。Axie Infinity 从开始到现在都紧追以太坊步伐,同时也为以太坊的生态做出了一定的贡献。正是基于坚守在 ETH 上开发这一理念,Axie 为其区块链游戏开发了专属的以太坊侧链 Ronin 钱包。通过将主要操作从以太坊转移到应用链,让用户使用成本降低了几个数量级,并且大幅提升响应速度。 Ronin 钱包中集成了支付网关,大大降低了入金门槛。通过部署应用链,Axie Infinity 用户数量在 4-6 月出现爆炸式的增长,日活用户(DAU)从 4 月底的 38,000 人猛增至 六月底的 252,000 人。
在 NFT 和 OpenSea 还没有完全爆火的情况下,Axie 的收入基本霸榜了以太坊生态。
7 月初 Axie 的收入状态
Axie 对风口的把握,背后推手的集体助力,让 Axie 在 2021 年夏天成为了 GameFi 里最耀眼的明星。因为 Axie 的爆火也诞生了许多仿盘,但天时地利人和的因素缺少了一样就很难做到赶上甚至超越 Axie Infinity。
GameFi 未来展望
链游的兴起是一部波澜壮阔的历史,我们庆幸能够在这里见证链游的发展。当下,即使大多元宇宙项目虽然仍存在体验差,可玩性低的弊端,即使很多人参与链游的主要目的还是因为能投机赚钱,但随着区块链技术的发展和玩家对于一个自由,透明,参与度高的平台需求的提升,新的游戏经济模型和代币激励的出现,区块链游戏也将发展的更为多元,同时许多 DAO 的组织和工会也将为链游生态提供许多助力。回顾过往链游的发展历史以及随着明年几个值得期待的链游上市,我们相信市场已经过了纯粹投机的阶段,就长远来看,我们看好 Gamified Economy,也期待未来看到更多游戏与 DeFi,与 NFT 或是新的概念的融合,充分开启元宇宙的崭新大门。
最后,我们随时期待与对链游有兴趣的开发者和伙伴们沟通,一起探索一路相伴。
Resources:
https://www.decentralised.co/how-ygg-is-changing-gaming/
https://blog.coinbase.com/axie-infinity-yield-guild-games-the-play-to-earn-economy-e73ac6b39e6c