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从《雪崩》到百度“希壤” 元宇宙30年的16件大事

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作者 | [email protected]

元宇宙这一概念自2021年10月28日美国互联网科技巨头Facebook母公司更名为Meta之后,逐渐为人所知。

此后至今,微软、英伟达、谷歌、苹果、三星等互联网巨头都纷纷布局这一赛道。国内阿里巴巴、字节跳动、 腾讯 、网易等企业也都通过收购、投资、组建部门等方式陆续布局元宇宙产业。

元宇宙是什么?又从何而来?对它的历史脉络进行梳理,越能对它有所把握和了解,我们也才有可能做好准备迎接这个即将到来的时代。

1、1992年,科幻小说《雪崩》

元宇宙这一概念最早可以追溯至1992年,尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)。

尼尔在《雪崩》一书中提出了“metaverse”(元宇宙,中译本译为“超元域”)这个概念,描述了一个平行于现实世界的虚拟世界(Metaverse),故事发生在未来的美国,身兼黑客和披萨送货司机双重身份的男主人公Hiro,无意间让雪崩病毒感染了自己的朋友(也是元宇宙中一个极端重要的人物),导致后者虚拟身份崩溃和不可逆的脑部伤害,就此他开始寻找真相的历程。

在《雪崩》所描述的故事里,所有现实生活中的人都有一个网络分身Avatar,现实人类通过虚拟现实设备与虚拟人共同生活在虚拟空间。“这个虚构之地,就是元宇宙。”尼尔·斯蒂芬森这样写道。

2、1995年,游戏ActiveWorlds出现

在整个90年代,计算机技术在持续的发展当中,开发者们做了相当多的尝试去把人们带进一个网络上的三维空间里面。

在此前1980年代,是包含 2D 图形界面、具有社交元素的虚拟世界,更往前的1970年代是基于计算机文本所构建的虚拟世界。

“Metaverse”这个词其实也在这个时候开始用来描述这种带有社交属性的、网络上的三维空间。

1995年10月14号的《新科学人》杂志上发表了一篇名为“如何建立一个元宇宙”("How To Build A Metaverse")的文章,提到了小说《雪崩》里面对"metaverse"的描述。

在包含用户创建内容(User-Created Content),3D 图像以及开放式社交的三维虚拟世界的1990年代,1994 年,Ron Britvich 创建了 WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。

不久之后,Britvich 便转到 Knowledge Adventure Worlds(后来成为 Worlds Inc.),在那里与其他设计师一起开发 Alphaworld。

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 网页浏览器的名字重新命名,改名为 Active Worlds 。

Active Worlds 迅速成为最重要的 3D 社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

用户登录到 Active Worlds 世界后,能够探索其他用户创建的 3D 虚拟世界和环境。另外,用户之间可以互相聊天,或者可以自行构造建筑。Active Worlds 允许用户拥有自己的世界或者宇宙,并允许自己开发 3D 数字内容。

在Active Worlds游戏中,出现了自主生成内容、实时聊天、多个世界、财产权等特征。

3、1996年,《Cybertown》——古典“元宇宙”重要的里程碑

《Cybertown》是通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的,也是新古典“元宇宙”重要的里程碑,有着明显的赛博朋克画风,注重化身(Avatar)的定制化,2021年,被翻新为模拟城市建造游戏发布。

4、1999年,《黑客帝国》描述的生活在人工智能统治的时代

《黑客帝国》(The Matrix)在全球上映被众多人熟知,它的故事明显的呈现了一个类似元宇宙概念。

在电影里实际情况中,空前强大的人工智能把人类圈养在营养仓,利用人体发电,人类的意志则被禁锢在看似正常的虚拟世界。所有人都通过一种脑后的仪器连接到虚拟世界,所有人都活在自以为的现实世界实则是那样的虚拟世界当中。

电影《黑客帝国》所呈现的故事,类似在未来的元宇宙中, 人们穿戴设备进入一个由计算机发展出的另类空间的世界。只不过《黑客帝国》是反过来,而当下的元宇宙概念是正向发展去向。

5、2003年,林登实验室推出游戏《第二人生》

进入21世纪,这一初期的特点是商业虚拟世界(如 Second Life)的用户群急剧扩张,虚拟世界内容创建工具的增强,虚拟经济的发展以及图形保真度的逐步提高。

受到尼尔·斯蒂芬森《雪崩》的启发, 由Phillip Rosedale于1999年创立的林登实验室(Linden Lab)于2003年推出游戏《第二人生》(Second life),最早林登实验室是一家从事触觉技术开发的硬件公司。

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《第二人生》游戏截图

《第二人生》不是单纯的游戏,没有故意制造的冲突和明确设定的目标。

它展示出来的是一个开创性的现象级虚拟世界,在这个虚拟的世界里,有强大的世界编辑功能和发达的虚拟经济系统,“人们”可以在其中做现实生活中所做的任何事情,如看电影、听音乐、玩游戏、参加派对、买卖东西,以及为世界创造新的内容。

在经济活动领域,人们不仅限于买卖物品,还可以购买、出售房地产。进入游戏《第二人生》的普通用户,通常还可以获得一块土地和用来居住的房屋。

在《第二人生》里面,内容由用户生成,这一特点是元宇宙的重要组成部分。

《第二人生》备受关注的事件,是在2006年居民Anshe Chung成为第一个通过《第二人生》事业成为百万富翁的人。

化名为 Anshe Chung 的用户在 Second life 当中创建了自己的商业帝国,通过购买虚拟世界当中的虚拟房地产,并将其细分为不同的主题用于出租或转售,从而获得了百万美元的收入。

在虚拟世界中,Anshe Chung 所拥有的财富主要为虚拟房地产(相当于 36 平方公里的土地,由 550 台服务器支持)、数百万Linden Dollars、几个虚拟购物中心,虚拟连锁店以及建立的几个虚拟品牌。

凭借这一百万富翁的名声,Anshe Chung登上了 2006 年5月版《商业周刊》的封面。在现实世界中她也创建了自己的工作室。

6、2004年,Roblox成立

Roblox 在某种程度上更被大家认为靠近 Metaverse 的概念。CEO Dave Baszucki说,Metaverse 应该具备的 8 个特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明,Roblox很好地突出了身份这一特征。

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在Roblox游戏里,你可以用这个虚拟身份穿梭在不同的游戏之间,可以随时前往一个游戏或者离开,所有发生在虚拟世界当中的行为都是由该身份所产生的,即便是社交行为,所连接的也是该虚拟身份,而不是电脑屏幕背后的玩家。

这和以往的游戏有很大的本质的不同。

Roblox曾经声称,美国所有9~12岁的儿童中,有一半都在其平台上。2019年,它的月独立用户已经跃升至9000万,并准备走向国际。

在Roblox之前,有一家做教学软件的公司Knowledge Revolution。虽然设计的目的是让学生模拟物理实验,但其实他们也把它当成了游戏。

“乐趣似乎就在建立自己的实验中。”Baszucki说。“当人们在玩的时候,我们进了学校和实验室,他们都在做汽车撞车、建筑倒塌,做的东西真的很有趣。”

有了沙盘,孩子们不只是做了关于质量或速度的实验,他们还做了一些游戏,或者是可以向朋友们炫耀的体验,让他们开怀大笑。

这个曾经成立于1989年的Knowledge Revolution公司,便是由Dave Baszucki和他的兄弟Greg(他后来并不是Roblox的联合创始人,但现在是其董事会成员)创立。

近十年后,它被做专业仿真工具的MSC软件公司以2000万美元收购。

在离开前,Baszucki又在那里继续工作了4年,成为一名天使投资人。他把钱投给了Friendster,这家公司在社交网络范畴比Facebook和MySpace更早。这笔投资为Roblox的另一个想法埋下了种子。

总的来说,Knowledge Revolution和Friendster的遗产是支撑Roblox的两个关键组成部分:一个是具有强大的创造工具的物理沙盒,一个是社交图。

Baszucki本人是拼图中的第三块。他可以说是史蒂夫·乔布斯一代,具备一种产业变革的性质,比如虚拟环境、游戏、教育、数字身份和科技的未来。在这个令人心驰神往的混合体中,Roblox的想法产生了。

Roblox最初名为Dynablox,由Baszucki和Erik Cassel于2004年创办,后者是一位曾在Knowledge Revolution公司工作的工程师。

在发展理念中,Roblox不像普通的消费类创业公司有目标地存活下来,也没有病毒式的拐点,没有早期投资者的快速翻身。他一直专注于长期的、几乎是哲学性的目标:建立一个新的娱乐和通讯类别,而不仅仅是一家公司或快速套现。

Baszucki说:“我们一直有这样的态度,产品是永远不会完成的。我们认为它是以百分之一的比例来实现愿景。当我们推出的时候是3%。今天,我们仍然延续了这个态度。”

后来,他提到有一个30年的愿景,在这个愿景中,用户有一个完整的数字身份--也许是在Roblox这样的沉浸式环境中。

2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,用户之间可互相添加好友聊天,用户也可以通过购买虚拟形象、各类道具装饰自己,还有稳定汇率的平台币Robux(类似Q币)可以购买。

通过这种社交+游戏+平台币经济的组合,Roblox可以满足人们在虚拟世界中工作、玩乐、消费的需求,从而呈现出一种Metaverse的经典生态。

2021年3月10日Roblox首次将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元。此后,关于“元宇宙”的概念与文章迅速充斥各类媒体,引发思想界、科技界、资本界、企业界和文化界,甚至政府部门的关注。

7、2009年瑞典Mojang Studios开发《我的世界》(Minecraft)

“2009年也就是游戏刚刚诞生的时候,第一批玩家来到了这个方块世界,纷纷开始了这个世界的探索和开发,在那个时候有一句口号:要想富,先撸树。

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这一年Minecraft大陆上诞生了草方块、圆石、还有人类、猪、苦力怕等等生物。在那个时候第一次遇到苦力怕吓得慌了神的样子,那时为了挖矿第一次探索地底世界,当时游戏的目的只有一个——生存下去。”

这是一位《我的世界》资深用户为了表达自己的怀念袒露的心声。

《我的世界》游戏呈现了一个完全自由的世界,并且这个世界更充满想象力。此后,这款游戏一直在不断更新、迭代,因其十分高的自由性和可探索性保持着十分强大的生命力。这或许是玩家第一次尝到了在另一个数字搭建的世界所体验到的快乐,这种体验带来的感受也会是属于元宇宙的。

8、2011年,小说《玩家一号》

和斯蒂芬森的《雪崩》一样,恩斯特·克莱恩通过《玩家1号》这部小说也描述了一个虚拟现实世界。《头号玩家》便是以此小说改编的电影。

在《玩家1号》叙述的故事中,虚拟实境技术与网络游戏得到了完美结合,游戏公司“绿洲”以此起家,成为人们避世的港湾。

孰料“绿洲”创始人哈利迪的一份遗嘱引发了一场巨大的风波。该遗嘱宣称,谁能在“绿洲”中寻获他设置的彩蛋,就有望接手“绿洲”成为新的世界首富。

主角韦德,一个最普通不过的玩家,也投身到了遗嘱所引发的狂潮之中,然而他很快发现,若想继承哈利迪的遗产,他不但要和数以亿计的同行展开竞争,还要面临同样觊觎这份财富的大公司的死亡威胁。

韦德面临着朋友,敌人,信任,背叛等一系列议题,这便是《玩家1号》的故事。

这个故事把虚拟现实世界和精彩剧情结合起来,让人首次可以想象从现实世界进入超级计算形成的虚拟世界。后来《头号玩家》把这个故事概念搬上荧幕,起到了推动元宇宙概念的普及作用。

9、2012年,玩赚游戏RuneScape用户达到2亿

玩赚游戏允许玩家 "真正 "赚取和拥有数字资产,然后他们可以在游戏之外自行出售。玩赚模式可以把数字身份、资产和所有权给到玩家手中,事实上玩赚游戏似乎正引领着一个更大的趋势:现实世界和数字世界的日益融合。

Roblox曾提出过元宇宙的八个关键特征:身份(Identity)、朋友(Frieds)、沉浸感(Immersive)、低延迟(Low Friction)、多样性(Variety)、随地(Anywhere)、经济(Economy)、文明(Civility)。在RuneScape游戏中,已经实现了身份、经济这些特征。而且X2E的模式也在近两年成为当下的经济热潮,吸引许多有想法的人参与其中。

10、2012-2013年:NFT的概念源—彩色币Colored Coins

NFT作为元宇宙的组成部分,是元宇宙发展历程里面重要的一环。它作为一种独一无二的数字内容资产,可以普遍在元宇宙中使用。它最早的概念源于所谓的“彩色硬币”,最初于 2012-2013 年在 比特币 区块链上发行。

彩色硬币是代表区块链上现实世界资产的代币,可用于证明任何资产的所有权,从贵金属到汽车再到房地产,甚至是股票和债券。这个最初的想法是将比特币区块链用于数字收藏品、优惠券、财产、公司股票等资产。

这一新技术直到最近一两年开始大力发展、推进。

11、2013年,Vitalik Buterin创立 以太坊

2013年年末,以太坊创始人Vitalik Buterin发布了以太坊初版白皮书,启动了项目。

2014年7月24日起,以太坊进行了为期42天的 以太币 预售。2016年初,以太坊的技术得到市场认可,价格开始暴涨,吸引了大量开发者以外的人进入以太坊的世界。

以太坊是一种公有区块链,这种技术使得在互联网上的任何一种行为都可以被记录且永久存储,由于去中心化存储、可溯源、且不容易被纂改的特质,它使得未来在元宇宙中进行自由交易成为可能。同时建立在以太坊链上的钱包、数字内容、组织形式都成为一种去中心化的形式,为元宇宙形成基础特征。

12、2015 ,虚拟现实平台Decentraland推出

2021年11月23日,歌手林俊杰在推特上宣布自己花12万美元买了Decentraland的虚拟土地,正式跨足元宇宙世界。这个虚拟现实平台便是在 2015 年推出的。

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Decentraland字面意思为去中心化的土地。事实上Decentraland定位于一个去中心化的世界,也就是元宇宙。在这个元宇宙里自成一个世界,用户可以购买土地、建造房子、开设商店、买卖商品等等。它如今作为当前元宇宙概念的代表应用,受到众多关注。

比如在Decentraland,房地产是由非同质化代币(NFT)LAND(土地)来表示的,用户可以用Decentraland的原生代币MANA购买地块。以此类推,使用它的虚拟货币可以购买任何物品。

在买卖土地上,Decentraland跟现实世界类似,土地所有权会有记录。在Decentraland,LAND的所有权会记录在以太坊区块链上。2021 年 NFT 的热潮导致游戏的部分房地产地块以超过 100,000 美元的价格出售。

2020年借以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,支持用户拥有土地和数字资产,构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要的历史节点。

13、2016,The DAO – 去中心化自治组织

元宇宙作为下一个“互联网时代”,就在于它不是某一种技术,也不是某一种应用,而是当前新兴计算机技术共同的集合和一种不同的理念、价值观的呈现。

DAO就是这一理念的体现。DAO即去中心化的自治组织。

2016 年 5 月,名为 The DAO 的公司通过众筹代币的方式启动,创下当时历史上最大的众筹活动记录。它旨在成为另类风险投资基金,创建在以太坊的区块链上用作分散的融资模式。

不幸的是2016 年 6 月,用户利用了 The DAO 代码中的漏洞,使得资金受到损失,导致了 The DAO 作为一家公司消亡。但去中心化自治组织(DAO)的概念继续存在。

未来的元宇宙,DAO会作为一种类似公司的组织形式而存在,并参与元宇宙的活动。这些公司由组织中的参与者共同管理,规则和金融交易记录在区块链上。例如,DAO 是围绕 NFT 的共同所有权而形成的。

14、2021年8月,英伟达花费数亿美金推出元宇宙模拟平台Omniverse

NVIDIA Omniverse是英伟达于2021年4月推出的面向企业的实时仿真和协作平台,被称为“工程师的元宇宙”。

基于Pixar通用场景描述和NVIDIA RTX,NVIDIA Omniverse拥有强大性能,专用于处理3D制作流程,目前已被700多家公司和7万多名个人创作者采用。

元宇宙被认为是在传统网络空间基础上,伴随多种数字技术成熟度的提升,构建形成的既映射于、又独立于现实世界的虚拟世界。

NVIDIA Omniverse定位模拟数字孪生的项目,在虚拟空间中复制真实世界的环境,提供了元宇宙的基础。由于它定位在B端企业,已有诸多公司参与合作。

15、2021年10月,Facebook改名Meta

2021年7月,扎克伯格公开描述了他对元宇宙的愿景,并希望用五年左右时间将Facebook打造为一家元宇宙公司,之后还宣布成立了一个致力于元宇宙开发的团队。

到了10月29日,在Facebook Connect 2021 增强现实和虚拟现实发布会上,马克·扎克伯格正式官宣,将公司名称更改为“Meta”,新名称正是元宇宙“Metaverse”的前缀。

Facebook更名受到全球关注,被后来的诸多媒体、企业、业界看作是一个具有重要意义的事件,资本也相继持续涌入这一产业。

在未来的元宇宙时代,它的更名一事可以被看作代表世界开始进入元宇宙的标志事件。正是从这一事件开始,元宇宙真正从不完善的、不成规模的市场形势进入到全球互联网科技巨头共同布局的市场形势。

16、2021年12月27日,百度发布元宇宙产品“希壤”

元宇宙在国内,也随着资本和技术的发展出现。

“希壤”作为百度在2021年12月27日发布的首个“国产元宇宙”产品,从目前的活动行为来看,应是定位在一个提供品牌商家营销的平台方和内容提供方——百度已入股爱奇艺。毕竟,目前对元宇宙的想象应是泛娱乐的地方,这样的地方才会吸引人想要进入元宇宙。

同时,“希壤”作为国内的元宇宙产品,也带有中国元素,这个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间,融入了大量中国元素——中国山水、文化、历史都已融入城市建设和互动体验当中。

写在最后

通过梳理元宇宙的发展历史,从概念到现实,从文本到平面再到三维空间,这些历史脉络带给人更系统和感性的认识。比如一些当前出现的热门项目,经过梳理才发现早在之前就已经出现了,比如X2E项目(2012年玩赚游戏)。

元宇宙为何存在,人们为何需要一个不同于现实世界的空间,技术的一步步发展客观上又为构建元宇宙带来了哪些帮助,等等。我想这些好奇会是我们一步步要追问下去的动力。

元宇宙发展至今已走过了三十多年,互联网技术的日新月异也许从一开始就注定让我们走入它的终极形态——元宇宙。当然,我们还未来到这个时刻,但我们通过回顾它的历史,对它多一些了解——如本文开篇所述——更好地迎接它的时代。

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