元宇宙时代,游戏基础设施有哪些新机会?
如今很多游戏都已经支持UGC,让玩家为现有游戏打造自己的拓展版本。有些游戏,比如《Roblox》和《堡垒之夜》的延展性更强,以至于他们已经把自己称之为元宇宙。不过,当前一代的游戏技术,在很大程度上依然是为单机游戏打造,只能帮我们走到这一步。
游戏革命将需要整个技术堆栈的全面创新,从制作管线和创意工具,到游戏引擎和多人网络,再到数据分析和在线服务。最近,a16z分析师James Gwertzman撰文谈到了自己对游戏变革阶段的愿景,并详细分析了开启新时代所需要的创新领域。
以下是Gamelook编译的全部内容:
游戏的未来发展
长期以来,游戏主要是单一的、固定的体验。开发者们打造、发布,然后开始研发续作。玩家们购买、体验,然后对内容消耗殆尽之后换游戏,通常,一款传统游戏只能提供10-20个小时的玩法体验。
然而重要的是,这些游戏之间仍然(有目的地)相互隔离,虽然他们各自的世界可能很有沉浸感,但都是封闭的生态系统,彼此之间没有任何东西可以转移,包括资源、技能、内容或者是好友。
那么,我们如何才能超越这些遗留的围墙花园、解锁元宇宙的潜力呢?随着可组合性和互操作性成为了元宇宙游戏重要的概念,我们需要重新思考如何处理以下几个方面:
身份。在元宇宙中,玩家们需要一个能够在多个游戏平台的很多游戏之间都能使用的单一身份,如今的平台坚持要求玩家拥有对应的用户档案,对于每一款新游戏,玩家们都必须单调乏味地从头开始重建自己的档案和声望。
好友。同样地,如今的游戏保持着分开的好友列表,最好的情况下,就是使用Facebook这样的社交平台账号作为一种好友来源。理想情况下,你的朋友网络要跟随你从一个游戏到另一个游戏,这样才更容易找到一起玩的人,并分享竞技排行榜信息。
私人物品。目前,你在一款游戏里获得的物品无法转移也无法在另一款游戏里使用,这是有充分理由的。允许玩家将现代突击步枪带入中世纪游戏可能会让人暂时感到满意,但很快就会毁了游戏,但是,在合理的限制措施下,不同游戏之间交换一些物品可以开放新的创意和即兴玩法。
玩法。今天的游戏与玩法密切相关,比如,《超级马力欧:奥德赛》这样的“平台游戏”品类的全部乐趣,就是实现对虚拟世界的掌控。但是,通过开放游戏并允许各种元素“混合”,玩家们更容易获得新型体验、探索他们自己的故事。
我看到这些变化发生在三个很清晰的游戏研发层面:技术层面(游戏引擎)、创意层面(内容制作)和体验层面(在线运营)。对于每个层面,都有很明显的创新机会,稍后我会谈到这些。
下面的可扩展部分概述了游戏制作过程,对于不熟悉游戏研发整个过程的读者可能会有帮助
技术层面:重构游戏引擎
大多数现代游戏研发的核心是游戏引擎,它为玩家的体验提供动力,使团队更容易打造新游戏。像Unity或Unreal Engine这样的热门引擎提供了可以在多个游戏重复使用的通用功能,让游戏创作者们可以为他们的游戏打造独特的东西,这不仅节约了时间和资金,还升级了赛场,让小团队也能和大工作室竞争。
尽管如此,在过去的20年里,游戏引擎相对于游戏其他部分的基本作用并没有真正改变。虽然引擎提升了他们提供的服务数量,从图形渲染和音频回访拓展到了多人玩法和社交服务,以及发布后数据分析和游戏内广告,但引擎大多数依然通过代码库的形式发布,每个游戏都是完全打包。
然而,当思考元宇宙的时候,引擎承担了更重要的作用。为了打破分割游戏或体验之间的墙壁,很可能游戏会被打包和运行在引擎之内,而不是用其他方式。在这种拓展后的视角下,引擎就变成了平台,这些引擎之间的通信将很多大程度上定义我认为的共享元宇宙。
当然,谈到去中心化技术就不得不提到Web3,它指的是一系列技术,基于区块链打造并使用智能协议,通过将关键网络和服务的控制权交给用户或开发者实现去中心化所有权。特别是,web3中的可组合性和互操作性等概念有助于解决向元宇宙发展过程中面临的一些核心问题,尤其是身份和私人财产,而且大量的研究和研发正在进入核心Web3基础设施
尽管如此,虽然我认为Web3将成为重构游戏引擎的一个关键组成部分,但它却并不是万全之策。
Web3技术在元宇宙里最明显的运用之一,就是让用户在其中购买和拥有物品,比如一块虚拟房地产或者给数字化身穿的衣服。由于写到区块链的交易是一种公共记录,以NFT形式购买物品使得理论上拥有一个物品并且在多个元宇宙平台使用成为可能
然而,在以下问题被解决之前,我并不认为这种情况可以发生:
单用户身份,玩家可以用它在虚拟世界或游戏之间,用单一连贯的身份移动,这对于匹配、内容归属,以及屏蔽恶意账户都是必要的。尝试解决这个问题的一个服务就是Hello,他们是一个多方利益相关者的合作组织,寻求以用户为中心的身份愿景来转换个人身份,主要基于Web2的集中式身份。还有其他人使用web3去中心化身份,比如Spruce,后者可以让用户通过钱包钥匙控制他们的数字身份。与此同时,Sismo是一个模块化协议,它使用零知识证明来实现去中心化的身份管理
统一的内容格式,这样内容才可以在引擎之间共享。如今,每个引擎都有自己的专用格式,这对于性能来说是必要的。然而,为了在引擎之间交换内容,就需要有标准开放格式,就像是皮克斯为电影设计的通用场景描述(USD),另一个是英伟达的Omniverse。可是,所有的内容类型都需要标准
云内容存储,以便让一款游戏需要的内容可以被其他人定位和获取。现在,一款游戏需要的内容通常要么是作为发布版本打包到游戏内,要么就是通过网络下载(可通过CDN加速)。对于需要在不同世界间共享的内容,就需要有一种标准的方式查询和检索该内容
共享支付机制,这样元宇宙拥有者才有经济方面的动力让资源在不同元宇宙之间流通。数字资源销售是平台持有者获得补偿的主要方式之一,尤其是在免费模式中,因此,为了激励平台拥有者放松管制,资源拥有着可以为在该平台使用他们的资源支付“开瓶费”。或者,如果相关资源非常有名,元宇宙或许愿意付费给资源拥有者,将其资源带入他们的世界
标准化的功能,这样一个元宇宙才可以知道特定物品如何使用。如果我想要把我的昂贵的剑带到你的游戏里,用它来杀怪兽,你的游戏需要知道这是一把剑,而不只是一个漂亮的黏贴物。解决这个问题的一种方法是尝试创建标准对象接口的分类法,每个元宇宙都可以选择支持或不支持,类别可以包括武器、车辆、服饰或家具
协调外观和感觉,这样内容资源可以转换它们的外观和感觉,以匹配需要进入的宇宙。比如,如果我拥有一辆高科技跑车,而我希望把它用在蒸汽朋克主题的世界里,那么这辆车就需要转换成蒸汽机驱动才能进入这个世界,这可能需要我的资源知道如何去做,或者让即将进入的元宇宙世界提供可选的外观和感觉
如今,基本上所有的数字内容都是手动创作,增加了现代游戏发布需要的时间和成本。有些游戏尝试过“程序化内容生成”,通过算法产生新地牢或世界,但打造这些算法本身可能是非常困难的
然而,新一波AI辅助工具即将到来,它可以帮助美术师和非美术师们更快速打造内容,而且以更高品质呈现,降低内容制作成本,并让游戏制作任务民主化
这对元宇宙尤其重要,因为几乎每个人都可能成为创造者,但不是每个人都能创造世界级的艺术。对于艺术,我指的是整个数字资源类别,包括虚拟世界、互动角色、音乐和音效等
总体而言,游戏开发方面的合作将在游戏打造过程的几乎所有方面做到实时化
体验层:重构在线运营服务
元宇宙的最后一层重组包括创造必要工具和服务来真正操作元宇宙本身,这可以说是最难的部分。打造一个身临其境的世界是一回事,但全天候运行拥有全球数百万玩家的世界则是另一回事
更成熟但仍需要创新的是游戏内商务,考虑到接近80%的数字游戏收入都来自于免费模式里的物品或者其他游戏内交易,引人注目的是,没有什么比游戏内经济管理是更适合元宇宙的方案
平台打造者,他们提供上述专家在工作中使用的底层技术
游戏已经是娱乐行业最大的领域,随着越来越多的经济领域转入在线模式并进入元宇宙,它的规模将进一步扩大。我们甚至还没有提到即将到来的其他一些令人兴奋的新进展,比如苹果的新AR头盔或Meta最近宣布的新VR原型……
成为一名创作者,从来没有比现在更好的时代
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