摘 要
Roblox的经济模型的成功之处主要来源于其经济模型的稳定性。Robux作为其生态的流通代币,双边(流入和流出)价格稳定且存在价差,Robux在其经济系统中扮演稳定币和利润分成的角色。Roblox稳定的经济模型与其UGC的平台定位完美融合,形成了玩家、开发者和平台三方共赢的局面。相比Gamefi类型的经济模型和传统游戏的经济模型,Roblox在经济模型的稳定性、代币效用的明确程度、保障时间成本和受投机影响等方面均有优势,这也是Roblox能够稳定高速发展至今的重要因素。
1.Roblox介绍
1.1.简介
Roblox成立于2004年,目前是全球最大的游戏UGC平台。通过提供强大易用的编辑工具和素材,致力于让用户能够尽情地玩耍和创作内容并获取收益。
Roblox的业绩增长非常亮眼,2021年总订阅收入27亿美元,日活用户为4550万,相比去年均有40%以上的增长,当前市值240亿美元,是游戏UGC平台的领路人。
Roblox平台分成 Roblox Client、Roblox Studio、Roblox Cloud3个部分。
Roblox Client:玩家可以通过移动端、PC端甚至VR设备来进入客户端并体验游戏内容。
Roblox Studio : Studio降低了开发门槛,开发者(部分用户)借助Studio可以更轻松地开发游戏内容。
Roblox Cloud:Cloud是提供整个平台的网络传输、数据存储等服务的基础设施。
1.2.用户画像
Roblox的用户非常年轻,以Z世代为主。截至2021年年底,17岁以下的用户约占到整体用户的64%。这些用户大多都是互联网游戏的新接触者,对第一个接触的网游会有长期的忠诚度,类似于早期的传奇玩家和地下城与勇士玩家,即便游戏玩法和游戏画面稍显过时,却并不影响玩家对其的热爱程度。每个时代的玩家热爱的游戏都不一样,但相同点是,在培养了足够的用户忠诚度后,用户会对游戏有着长期的热爱。17岁以下的用户大多缺乏收入来源,玩游戏赚钱对于他们来说有着极大的吸引力。故Roblox在成立之初被设定为一个UGC的共同体验平台。让用户可以在平台中自己创建内容赚取Robux甚至获得收益,Roblox借此在游戏领域开疆扩土,打造百亿市值的UGC游戏帝国。
大部分的Roblox玩家分布在欧美地区,有较强的消费能力和游戏付费习惯,能为平台提供稳定的收入来源。Roblox的用户性别比例较为均衡,接近于1:1。可见Roblox对于男女玩家都有着较大的吸引力。因为男女性别比例的平衡,男性更适合创造游戏,女性更擅长制作装饰。Roblox为双方分别推出了游戏制作收益和Avatar商店两个部分,让男女用户均有发挥所长之地。
2.自身经济模型
Roblox使用Robux作为平台的流通代币,Robux在平台中扮演着稳定币和利润分成的角色。只有用户购买可产生Robux,用户花费Robux购买道具和服务后被销毁。Roblox整体经济模型环环相扣,代币效用明确,形成了玩家、开发者和平台三方共赢的局面。
2.1.Robux介绍
Robux是Roblox在其平台中使用的虚拟币,并在玩家和开发者之间流通。Roblox的商业模式几乎全部围绕Robux展开。用户直接购买或者通过订阅来获得Robux(大致价格为1Robux=0.01$), 并支付给开发者Robux以获得优质的游戏内容和付费道具,而满足条件的开发者可以将Robux兑换回美元。Roblox借此连通现实世界和虚拟世界,构建经济模型闭环。
2.2.Robux代币分成方式
Robux的生成和赎回的价格是不一样的,且涉及是否途径应用商店(抽成30%),流转方式相对复杂。假设用户通过应用商店购买了100美元的Robux(10000枚),渠道方直接分得30美元,用户获得10000枚Robux。若用户将一半Robux花在Avatar商店,开发者分成30%Robux代币(1500枚),另一半花在游戏购买商,开发者分成70%Robux代币(3500枚),开发者共计获得5000枚Robux,可兑换回17.5美元,平台赚得剩下的52.5美元(100-30-17.5=52.5)。2021年分给开发者的收入大概占到订阅收入的20%,开发者分成占比呈现逐年增长的态势,有利于吸引更多优秀的开发者来创造更好的游戏内容。
2.3.增发和销毁机制
Robux代币的增发由用户购买数量决定,订阅和直接购买Robux的价格大致为0.01美元/Robux。Robux本身并无供应上限,但每个代币的生成均有经济上的成本,开发者获得的每一个代币均来源于玩家的购买而非凭空生成。这也是Robux代币与传统Gamefi代币的最大不同之处。Robux的销毁通过平台回收开发者的Robux和用户道具付费来进行。值得一提的是,Roblox在2016年之前流通着两种货币,Tickets和Robux。Tickets推出的主要目的在于吸引更多的新用户和维持玩家的活跃度,Tickets会免费奖励给每天签到以及让朋友访问网站的用户的奖励,Tickets可以用来购买游戏物品和投放广告。但Tickets带来活跃度的同时也衍生出不少的问题,最为核心的便是部分用户通过使用脚本登录来获得免费的Tickets,然后将Tickets在货币交易所中兑换成Robux(动态汇率),然后用Robux购买游戏商品、投放广告甚至兑回美元。用户们对真金白银购买Robux的欲望降低,影响整个生态的正常运行。故创始人Dave Baszuck在2016年力排众议停止了Tickets的发行,货币交易所自然也随之关闭。自此,Robux成为Roblox平台的唯一代币,Roblox随后取得的丰硕成果也证明了单币机制在生态中的可行性。
Roblox的经济模型与美元稀释收割全球较为相似。美元作为全球石油的结算货币,背靠全球最重要的经济体,在国际结算、外汇储备等均占据主导地位。美联储印钱流入美国的资本市场,美国的资本市场会购买其他市场的优质资产和借入现金以更好地投资在本国的高新技术产业和房地产等。流出的美元和美债分散到世界各地,而优质的资产和流动资金流入美国。在最后,美元通过增发美元来稀释他国拥有的美元和美债价值来收割全球。
而在Roblox中,Robux可被视为美元,在平台的经济体系中,Robux是唯一的结算代币。如果我们将Roblox平台和玩家分别比作美联储和资本市场,我们会发现,开发者为(用户)平台提供优质的游戏内容类似其他市场卖给美国资本市场的优质资产。而其他市场购买的美债类似于还未赎回的Robux,Robux借此提升平台的技术并进行推广,进一步巩固其在游戏领域的地位。而Robux的价值最终只有大概两成流向了开发者,类似美元稀释向全球市场收割。Roblox平台借鉴美元流动的经济模型成为生态的最大的赢家。
3.对比其他游戏的经济模型
3.1.Gamefi经济体系
Gamefi经济模型多种多样,但最为常见的单币模型和母子币(双币)模型。单币模型
单币模型
在早期区块链游戏的经济模型中,大家往往采用最为简单的单币经济模型。单币模型分为无限通胀模型、供应量恒定模型和通缩模型三种。
无限通胀模型:在无限通胀模型中,玩家通过游戏代币购买道具获得更强的战斗力,而更强的战斗力代表玩家能够增加代币通胀中的分成率。比如全体玩家总战斗力为100万,每周通胀分给玩家的代币为1000万,现玩家战斗力为1万,则每周可分得10枚游戏币。但玩家通过购买某个NFT(比如装备)使得战斗力增长为2万,则每周可分得约2枚(假设全体战斗力不变)。通常来说,购买NFT部分的游戏币会被销毁,但往往小于通胀产出。且无限通胀模型代币因为总量不恒定投机属性偏弱,难以获得足够的关注。
供应量恒定模型:类似于Sandbox采用的经济模型,游戏代币总量恒定,并采取逐步释放的机制来缓慢增加流通代币数量。这种模型通常被用于探索创造类的沙盒游戏,且和地块绑定以稳定地价和代币价格。相比无线通胀模型,供应量恒定模型代币价格相对稳定,但仍受到流通代币增长的影响。
通缩模型:Decentraland采用了通缩设计的经济模型,随着地的售出,代币的总量减少,进一步稳定了代币的价格。
相比无限通胀模型,供应量恒定模型和通缩模型在吸引关注度和模型稳定程度方面均有较大提升,故大多数的优质的单币经济模型项目会采取供应量恒定模型和通缩模型。
双币模型
自Axie Infinity爆火出圈之后,双币的经济系统成为了大多数优质Gamefi项目的选择。Axie Infinity在生态中使用AXS和SLP两种代币。再加上Axie的NFT,早期Axie Infinity共有三种资产。AXS作为项目方的治理代币存在,总供应量为27亿,早期通过公募、私募和高级玩家奖励发行,可被用来质押和孵化新的宠物。质押AXS的用户可以获得新增发的AXS奖励。SLP是游戏内获得的奖励代币,拥有三只以上宠物的玩家可以通过完成每日的任务(基本固定)和PVP来获取SLP,SLP可被用来繁育宠物和改变宠物的特征。被使用的SLP会被直接销毁来控制通胀。值得一提的是,花费AXS和SLP可以孵化Axie(宠物),而任意三只Axie都可以组队来获得每日的SLP奖励。即SLP一个币承担了所有,主要的抛压集中在了SLP,Axie承担了另一小部分。
双币模型带来的改变
双币模型将投机和游戏的经济生态分离,投机者购买AXS而非SLP,玩家产出主要为SLP。投机者和游戏玩家能够达成相应的平衡而不影响经济模型的稳定性。
在游戏增长期,AXS代币价格飞涨和吸引更多用户的同时,也避免了SLP价格的过度涨幅,相比单币系统来说,在一定程度上限制了新用户的进入成本,控制了整体资金从新玩家流向老玩家的平衡,保持了新玩家的进入速度。Axie Infinity的双币模型在一定程度上改善了单币系统游戏成本和产出,即回本周期快速波动的问题。但双币模型也带来了相应的问题,最为关键的便是,治理代币的价值究竟在哪里?AXS虽然被定义为治理代币,但并无治理功能,反而被用于孵化宠物和质押。质押的收益大多来源于预留代币的解锁而非项目本身的盈利,与其说是质押使用户获益,更不如说是迫使用户质押减少流通代币产生的抛压。治理代币如何赋能而非变成另类的游戏代币或质押庞氏是双币模型需要思考的核心问题。
Gamefi体系问题
目前Gamefi面临的问题主要是投机性(甚至不是金融属性)过强,而经济系统不稳定、无法阻止挂机脚本、代币效用不明确和可玩性弱是导致投机性的四大关键因素。不管是单币模型还是双币模型,因为供需的不平衡与游戏代币的引入,游戏内资产价格变化幅度极大,很难让人沉下心来体验游戏。无法阻止挂机脚本的问题也极其严重,在传统网游中,人的时间成本被封禁挂机脚本等措施保障,但在Gamefi中,非PVP领域的脚本现象极其严重,导致Gamefi的很大一部分用户都是跑脚本工作室,而他们不仅是纯粹的投机分子,还会将所有玩家投入的精力大幅稀释,最终玩家的时间成本被拉低,加快玩家的流失速度。很多项目发行代币的目的是不明确的,或者说并非所有的游戏都需要发行自身的游戏币,用主流币或者稳定币不香吗?还是你想圈钱?最后一点是Gamefi的可玩性太弱了,gamefi中的游戏属性被忽略,而金融属性或者说投机属性被关注,自然衍生出其投机性强的问题。
Game和earn之间的平衡如何解决?既需要技术的进步,也需要机制的健全,这些都需要时间来给答案,但这也是我们要在这个系列研究里面要完成的命题作文。
Gamefi对比Roblox
首先我们要明确两者发行代币目的的区别,对于Roblox来说,Robux在系统中扮演稳定币和利润分成的角色。发行Robux是为了将游戏币引入生态系统,使得玩家需要先购买代币再使用代币来购买道具和进行游戏,玩家通常会多充值并留存部分代币以避免反复充值,且游戏币能增加玩家付费意愿,毕竟花游戏币和花真金白银是有很大区别的。最后还能降低开发者分红的成本,可谓一举夺得!但Gamefi不同,游戏代币在区块链中就是真正意义上的钱,无法增加玩家的付费意愿。使用游戏代币和使用主流币或者稳定币没什么区别,甚至还能免去兑换成本。游戏代币大多时候都是发挥着投机品和供项目方售卖的功能。但这显然和游戏本身背道而驰。综合来看,Roblox的模型稳定性、代币效用明确度和保障时间成本等方面完胜Gamefi方面的模型,这也是Roblox能长期维持的原因。
3.2.传统游戏经济模型
说到传统游戏的经济模型,就不得不提梦幻西游。梦幻西游开服至今已有18年之久,虽然核心玩法还停留在原始的回合制,但却并不影响其火热程度。
梦幻西游的代币作为其内部流通货币扮演着价值存储、交换媒介和计价单位的关键作用。游戏内有充分的社交炫耀渠道,保证对于产出的需求。故梦幻西游的经济模型一直极为稳固。
梦幻西游是目前游戏中少有的采用点卡制的游戏,玩家在升到10级之后便需要购买点卡方能继续进行游戏。点卡的存在给予了玩家产出的最低成本,且梦幻西游中长期维持着稳定的游戏币、装备和道具产出速度,即总产出的硬性成本(点卡成本)恒定。而玩家的时间成本也被很好地计算在了商品的价格之中,游戏时间丰富的玩家可将自己产出的游戏币卖给游戏时间相对较少的玩家达成共赢。我们可以把某个时间段的总供应(产出)视为点卡成本和时间成本的和,而将某个时间段的总需求视为玩家对此的需求。在假定玩家人数不变的情况下,人力成本和玩家需求也相对稳定。即供应曲线和需求曲线也相对稳定,物价稳定。
但实现这个供需平衡是有前提的。首先是官方自身不销售游戏币和装备,只提供交易市场。其次是严禁挂机脚本,保证时间成本不被挂机软件无限拉低。官方不销售游戏币和装备确保了每一个游戏币背后的成本都是点卡和时间成本,玩家们产出的游戏币不会被官方稀释。且玩家本身对游戏币有着极大的需求,装备维修、药水消耗和技能升级等都会对游戏币产生极大的消耗,使得玩家的平均游戏币数量一直维持在一个合理的水准。
另一点就是严禁挂机脚本的问题,脚本的存在是很多游戏经济系统崩溃的主要原因。人的时间成本被脚本无限拉低,导致游戏币的泛滥和贬值,这一点在免费游戏和Gamefi中体现得尤其明显。禁止挂机脚本将是未来游戏设计经济模型的必要前提。
Roblox相比梦幻西游
梦幻西游是一款角色养成游戏,玩家通过代币作为其内部流通货币扮演着价值存储、交换媒介和计价单位的关键作用。其点卡制给予了产出固定的点卡成本,而人的时间成本也被防挂机脚本措施充分保障。游戏内有充分的社交炫耀渠道,高级玩家可以带领低级玩家做任务、打装备等,保证了玩家对于产出的需求。故梦幻西游的经济模型一直极为稳固。
Roblox的经济模型特征与梦幻西游有多处相同之处并更胜一筹。在经济模型稳定性、投机性、代币效用明确度和保障时间成本方面Roblox略优于梦幻西游。而梦幻西游能屹立十多年不倒,物价依旧稳定,Roblox没理由输给梦幻西游。
4.Roblox经济模型总结
4.1经济模型优点
Roblox经济模型的成功之处在于其经济系统的稳定性和准确的自身定位。Robux在自身经济体系中充当稳定币和分配收入的角色,物价整体水平稳定。而准确的自身定位与其稳定的经济模型完美融合,提供给了开发者长期稳定的收益渠道,借此保证游戏内容的不断更新。凭借稳定的经济系统与准确的自身定位,Roblox搭建出了最适合自身的经济模型。
经济模型的稳定性
Robux代币本身的用户购买价格大致在0.01美元,兑换价格也恒定在0.0035美元。Roblox很好的在蒙代尔三角中做出了取舍,Roblox选择了舍弃资本的自由流动(提供市场交易美元和Robux)。虽然只能通过官方生成和回收Robux,但流入和流出渠道稳定且汇率恒定。Robux提供了价格稳定的流入和流出渠道,鉴于Roblox生态中物价的稳定性。Roblox更像是平台使用的一种稳定币,然后平台将一部分收入分给开发者们。Roblox给予了用户极大的游戏自由度,经济模型虽然官方介入严重却胜在稳定,消除了道具或者代币价格大幅涨跌的现象。而稳定恰恰是平台赖以生存、吸收用户和留存用户的首要条件。
准确的自身定位
Roblox准确的自身定位是其成功的重要因素。从一开始,Roblox想做的就不是游戏,而是一个用户可以共同创造、共同体验的平台。Roblox瞄准了17岁以下的年轻玩家,给他们提供了简单易上手的编辑工具。让他们不仅能在Roblox玩耍,还能自己设计游戏和道具甚至赚到钱。这对于年轻用户来说是极其有吸引力的。让用户本身来为游戏创造价值,Roblox为play 2 earn提供了新的范例。
4.2.为什么Roblox只是元宇宙的雏形?
Roblox提供了玩家极大的游戏自由度,游戏并无主线任务,玩家可以自由决定想玩的游戏和游戏时长。且平台本身引入了合理稳定的激励体系,为平台贡献的开发者可以获得现实的货币奖励。但Roblox官方创造、销毁代币和平台托管资产的模式还没有走出Web2的困局。
自身增发和回收代币
自身增发和回收代币很好地保持了Robux代币的购买力,保证了整个经济系统的稳定性。但通过官方产生和回收决定价格而非市场决定价格终究不是元宇宙该有的模样。
平台托管资产
平台中心化的资产托管的商业模式经过市场的反复认证,但绝不会是Web3或者说元宇宙未来资产的表现形式。中心化服务器的数据只能在本身平台中使用,而无法在更广泛的范围被承认和应用。从官网中我们可以,Roblox致力于成为一个大众化的玩耍、学习和交流的共同体验平台,并未提到元宇宙,或许元宇宙第一股本身想做的只是一个UGC的游戏公司,而非元宇宙。
5.从Roblox出发,思考元宇宙游戏未来的经济模型?
Roblox作为一款成功的以探索和创造为游戏内容的沙盒游戏平台,从中我们可以思考未来元宇宙经济模型,尤其是沙盒类游戏经济模型设立的关键点。
5.1.经济系统的稳定性
Roblox证明了经济系统的稳定性对于平台长期发展的重要性。这里指的稳定性指代币价格的稳定、用户产出价值的稳定和玩家成本的稳定。Roblox控制了代币的成本价和回收价来达成经济系统的稳定,这是其能吸收用户、留存用户的关键因素。经济系统的稳定性有两点必不可少,一是流通代币价格的稳定,二是供应与需求的平衡,即产出和销毁与需求达成平衡。流通代币的稳定性主要通过两种办法实现。
项目方不发行项目代币,使用稳定币或者主流币作为项目生态中的流通代币(如交易市场)。
项目方提供代币价格的上下限,提供固定价格赎回和供应。
5.2.激励用户为平台创造价值
每隔一段时间,平台能以DAO的形式的选择部分用户创造的内容并入游戏内容并给予奖励。有需要确信的一点是,对于平台来说,用户创造的优质的游戏内容的价值远大于其花费时间去赚取游戏币的价值。
5.3.未来的经济模型
如何让玩家来为游戏创造真正的价值而非强迫玩家重复固定的任务是下一代经济模型需要思考的问题,或许Roblox给出的UGC会是一个好的解决方案。更为重要的是,Roblox向大家强调了gamefi首先是game,然后才是finance。finance部分是为了更好地服务game部分。用户最终忠于的是游戏本身而非其金融属性,过于追求经济模型而忽略游戏的可玩性的最终结果就是做出一个披着游戏外衣的资金盘。
很多人会有这样一个疑问,如果没有金融属性,为什么不去web2玩游戏呢?其实这很像另一个问题,如果不是想赚钱,谁来用区块链呢?但要明确的是,web3的确权和隐私等特征是web2无法替代的,而技术的发展与成熟会使得链游的品质越来越好,最终追上web2。所以gamefi的游戏属性会越来越强,金融属性越来越低,最后出现真正意义上的gamefi!