群雄大战DAPP(上):主网上线仅半年,EOS是否被过高期待?
12月26日晚,猎云财经同TokenPocket、泰肯星球、ECTchain就EOS的发展趋势展开了媒体人活动盛典的第一期线上对话, 本期主题:主网上线仅半年,EOS是否被过高期待?
以下为对话实录(经编辑整理):
猎云财经: 各位媒体朋友,大家好,欢迎各位来到由TokenPocket、Newdex、MEET.ONE、猎云财经联合发起的区块链媒体人活动盛典暨EOS生态的速度与激情群雄大战DAPP,我是活动主持人,猎云财经舟舟,感谢各位。
猎云财经: 猎云财经是猎云集团旗下垂直区块链媒体,核心团队来自腾讯、新浪、网易等知名媒体,拥有丰富的媒体从业经验。
猎云财经秉持“内容先行、社群沉淀、服务落地”的发展理念,拥有超过十万的区块链投资者、爱好者社群,始终坚持客观、专业、深度、前瞻的风格,打造出《猎问》《区块链先锋榜》《猎云财经区块链公开课》《猎云财经空中课堂》《猎云财经区块链创投沙龙》等内容、活动品牌,关注并推动区块链行业健康发展,在业内均有良好的口碑和影响力。欢迎各位关注支持。
猎云财经: 今明两天的群雄大战DAPP是我们整场活动的下半场,届时我们会分别与7组项目方嘉宾展开对话,共同探讨:区块链行业里,公链EOS发展的新趋势。明天晚上同一时刻,我们将会展开第二期。
猎云财经:今天对话的主题是:主网上线仅半年,EOS是否被过高期待?
猎云财经: 今年6月18日,EOS主网正式上线,到这个月18日,时间已过去半年,在这半年里,EOS的话题性一直居高不下。
猎云财经: 200多个DAPP,50多万用户,日交易额最高一亿元,在今年的8月15日,EOS也实现了第一次超越,DAPP交易额705万,近以太坊DAPP交易额的3倍,而如今,EOS的日活量达到了ETH的9倍,交易额最高达到ETH的10倍左右,有一种说法,EOS已经开启区块链3.0时代。
猎云财经: 而另一方面,从上线之初到上个月26日,EOS共发生了27起DAPP安全事故,损失近40万EOS,价格超800万人民币。各种安全被盗问题屡见不鲜,CPU不足、用户数据作假,21个节点之争存在贿选问题等等,最强公链之称是否过誉,稍后我们一起就此展开探讨。
对话一:TokenPocketCTO陈达
“看待EOS的发展,不能只看币价,而是看应用是不是真的能够落地。”
猎云财经: 陈总,您好,首先请您先来简单介绍一下TP钱包,TokenPocket是一款怎样的钱包以及您个人为什么会选择钱包这样一个领域作为切入点呢?
陈达: TokenPocket是一款多链轻钱包,使用多层加密方式保护用户私钥与资产安全,同时在架构上采取分层模块化设计,能够迅速接入更多的新链。TokenPocket积极打造以区块链为基础的应用生态入口,支持丰富多彩的DApp接入。当前产品用户遍布全球100多个国家和地区,已上线5个语言版本,支持简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语、西班牙语。
这是比较官方的回复,简单的说,TP钱包是一款功能强大的去中心化多链钱包。
之所以选择钱包作为切入点,是我们几个联创(都是做技术的)共识的结果,即钱包作为区块链世界的入口已经到了可以落地的时机。
在区块链1.0和2.0时代,能落地的区块链应用其实是很少的,钱包大部分时间是充当代币管理角色。6月份EOS的主网上线到目前为止的表现,也充分验证了我们的观点。
问题一: EOS主网上线其实也不过半年的时间,这么多公链竞争的情况下已经是佼佼者了,目前在数字货币领域也是准一线了,那您觉得 EOS拥有目前这样的地位和荣誉主要取决于哪几个方面?即使在这样熊市的情况下依然能够保持如此高的活跃度,您觉得它的利益群体主要是来源于哪?
陈达: 其实最主要的原因就是性能吧,性能也是制约其他公链上DApp无法大规模落地应用的主要原因,当然在性能背后则是很多大胆创新的设计共同完成,DPOS共识算法、复杂但强大的账号体系、独一无二的资源机制等等,这些是其他公链还没有的。
EOS能在熊市中保持如此高的活跃度,我觉得主要有两次比较大的事件:
第一个是EOS上线初期的内存交易的火爆,即使面对较高的学习成本,仍然有大量的用户涌入EOS链圈。 这些人是EOS初期的原住民,TP作为最早支持RAM交易的钱包,也赢得了这批最活跃的用户;
第二个事件是9月TP钱包接入第一个兼容Scatter协议,后续兼容Scatter协议成为每个EOS钱包必备的功能,使得DApp开发者在接入成本降低的同时能获得更多的用户,大量开发者涌入EOS大生态。
这些开发者的到来是熊市依旧活跃的主要原因。
问题二: 高关注度通常情况下都会伴随着很高的话题性, EOS这半年应该可以算是最饱受争议的一条公链了,其间也会有各种负面新闻缠身, CPU不足、用户数据作假、21个超级节点不作为甚至存在贿选的言论,包括BM本身就是一个大的IP,自带话题性,前不久EOS暴跌也有很大成分是因为BM在公众平台发表的一些言论, 那您对这些问题如何看待?您觉得这些问题会成为EOS发展路上的瓶颈吗?
陈达: 首先我对EOS的发展是非常看好的,在我接触学习区块链的几年中, 在众多公链当中EOS的设计是非常大胆和超前的,说它是区块链3.0的代表是毋容置疑的,革命性的产品出现,前期必然会有各种各样的问题, 但是瑕不掩瑜,我们也看到EOS有着非常活跃的开发者和用户社群在面临各种各样的问题时,用户、开发者包括BM团队都在不停的去更新和修复这些问题。
我觉得看待EOS的发展,不能只看币价,而是看应用是不是真的能够落地。
区块链1.0 比特币,币价靠共识;
区块链2.0以太坊,币价靠1CO;
区块链3.0应该是靠DApp了吧。
所以我觉得DApp的发展决定最终EOS的币价。
问题三: 有这样一种说法,在数字货币的江湖里,EOS算是一个独特的存在,区别比特币、以太坊等数字货币,而是引入了一种新的区块链架构,以此来实现分布式应用的性能扩展。 EOS不是区块链,而是一种美化过的云计算服务器,21个超级节点并非是去中心化而是强中心化,对EOS不是区块链这种说法您这么看?一旦控制住21个节点等于控制住EOS,这与区块链追求的去中心化和安全是不是吻合?
陈达: 这个问题,我应该比较有话语权,在做TP钱包之前,我正好是在百度做云计算这块。
EOS是区块链,这个是肯定的。大家去百度区块链的定义,可以发现,区块链不过是一些已有技术的组合,包括分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等等,EOS只不过在共识算法这里选择了DPOS罢了,去中心化是每个区块链技术信仰者的终极目标,也包括我自己。
但是这个去中心化的路上,我们已经走了9年多了,依旧艰辛。
就目前的情况来看比特币以太坊的POW的共识机制,暂时还无法满足区块链应用对性能的要求,所以目前来看,DPOS这种弱去中心化的共识机制是合适的。
另外pow也不能完全真正的去中心化,几大矿场的算力比21节点的权利大多了。
对于控制住21个节点就等于控制了EOS的言论,我是不认同的,这21个节点都是每个EOS持有者通过投票的方式投出来的,虽然目前来看选民的投票意愿还不是很强,但是真正触动了大家利益的时刻,这个选举的模式还是可以work的。
对话二:泰肯星球CEO 斑马
“游戏在DApp中有天然的结合点,包括区块链的金融属性和游戏资金体系的契合、智能合约和游戏规则公开透明需求之间的契合,而EOS的高TPS也为游戏的交互性带来了想象空间。”
猎云财经: 斑马总,您好,首先请您来介绍一下泰肯星球,泰肯星球是一款怎样的产品以及您个人的一些介绍。
斑马: 泰肯星球(TokenPlanet)是一款基于EOS主链的区块链游戏DAPP,目标是要打造成为区块链行业最大的游戏分发平台。
泰肯星球(TokenPlanet)是以浩瀚宇宙为世界观,以游戏时间为TKC获取依据,以自由经济为驱动力让代币在游戏体系内流通,这让泰肯星球游戏在未来会不断更新和完善。前期我们将通过自主研发各类游戏应用来丰富TKC的使用场景,建立良好社群基础,我们已经搭建完成了农场、矿场、贸易站以及马上要搭建的研究所、军工厂、竞技场、以及Casino等应用;后期我们将制定一整套区块链游戏设计规范,通过开放底层技术架构和开发平台,为第三方提供友好的开发环境,吸引第三方游戏内容创造者加入,进一步丰富整个区块链游戏生态。
这个是我们的路线图,可以详细看到我们的规划和路径。
目前游戏正在优化升级,新用户暂停注册,1月7日将开放公测,届时希望各位媒体朋友注册体验,真正感受下玩游戏就能赚TKC。
关于我个人的介绍:本人网名斑马,属于一名连续创业者,早期从事微博营销,创立过线下最大的红酒爱好者社群“红酒课堂”;后加盟某互联网广告上市公司任分公司总经理,负责流量广告,游戏移动广告分发等业务,所以深谙流量的运营之道。2016年涉足区块链领域并参与其中,对DAPP这块有深入的了解。
问题一: 第一个问题最近也是老生常谈了,关于EOS DAPPS上游戏和菠菜活跃度的问题,作为专攻DAPPS游戏生态的代表,这个问题想必泰肯星球最有发言权了。 您是否可以用更准确些的数据来描述一下游戏DAPP目前的状况,在整个DAPP生态里处于怎样的位置?活跃度怎样?
斑马: 更准确的数据我没有做统计,但从dappreview的数据上来看 ,目前EOS生态中DApp数量占比最大的分别是:游戏类(含菠菜)、数据服务类、钱包类、社交网络类,游戏类DApp占比约在50%以上,其中绝大部分都是菠菜游戏,而矿工又贡献了菠菜类游戏70%—90%以上的交易量。 从这个数据上来看游戏DAPP(含菠菜游戏)无非在整个DAPP生态中处于引领者的的位置。 互动性强是游戏的天然优势,所以相比其他DAPP,游戏的活跃度无疑也是最高的。
但值得警惕的是,菠菜游戏的特性就是:短期爆发,生命周期不长,平均存活时间约在3-7周,且其用户大多是币圈现有投机用户。所以 游戏DAPP要继续引领生态,必须有非菠菜类真游戏快速进入这个市场 。借此打个广告:泰肯星球(TokenPlanet)接下来应该会携数万众新用户进入区块链行业,给EOS带来新鲜血液。
问题二:DAPP游戏和传统游戏相比有哪些区别,您觉得它吸引用户的原因主要有哪几点?
斑马:我认为区块链游戏对于传统游戏不是颠覆而是补充,最终一定是传统游戏和区块链游戏并存的。 至于区别和吸引用户的原因我认为主要有3点:
一是DApp游戏资产的确权和流通性: 在区块链上,玩家可以真正拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。资产可以随时随地交易,游戏资产能够复用,不同游戏用户迁移成本低。
二是玩家与游戏开发商的价值共识: 传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。在DApp游戏中,游戏厂商部分利益将跟游戏社区利益高度一致,开发商与玩家容易达成价值共识,因此忠实玩家会自发维护游戏平衡性。
三是游戏机制相对透明: 菠菜类游戏之所以能在DApp游戏中取得一时轰动,也是因为区别于传统同类游戏,DApp菠菜类游戏的游戏机制公开透明不可篡改且链上可查,解决了信任问题,让玩家对于游戏厂商的任何决议都具有参与权。
问题三: 目前来说, 在游戏平台活跃度较高的都是哪些群体?其中投机的用户依然会占到比较大的比例吗?
斑马: 在泰肯星球游戏中,由于游戏机制入门门槛低,玩家可以通过纯粹的游戏时间获得TKC,这样会吸引很大一部分初入链圈的玩家,他们对区块链本身的赚钱效应和游戏性能具有一定的要求。当然也存在相当一部分的羊毛用户,这是任何一个行业都无法避免的,何况区块链有自带金融属性。
另外投机的用户占比大小,要看跟谁比,如果和其他应用类DAPP比,投机用户占比大;但如果和菠菜类DAPP比,投机用户的占比还是非常小的。但我们相信时间是检验一切的真理,一个能在同一个游戏DApp平台长期游戏的用户,他们看中的一定是游戏平台的价值。
问题四:您如何看待游戏在DAPP里活跃度这么高的现象? 您觉得在一项技术发展的初期,游戏保持如此高的活跃度属于正常现象吗?有一种说法,游戏活跃度高也从侧面折射出EOS的可靠性和稳定性是受人认可的,因为游戏对这些技术的要求相对会更严格一些,您怎么看待这个问题?
斑马:在新技术发展的初期,不管是PC互联网还是移动互联网,都是游戏类先冲出来打头阵的,究其根本还是因为游戏具有互动性强,能自建场景的特点。因此区块链技术发展的初期,游戏类DApp的活跃度高可以说是能够预见的。 话又说回来,如果连游戏的活跃度都不高了,其他类DAPP更难有活跃度了。何况目前区块链的整体活跃度相对于传统互联网行业其实是非常低的。
游戏在DApp中有天然的结合点,包括区块链的金融属性和游戏资金体系的契合、智能合约和游戏规则公开透明需求之间的契合,而EOS的高TPS也为游戏的交互性带来了想象空间。 游戏有带有天然应用场景,相对其他类型的DApp来说,游戏构建token应用场景的难度低,使得游戏类DApp更容易传播和普及。所以游戏类DApp的活跃,可以说是DApp发展初期的一种必然,EOS目前来说是最适合区块链游戏生长的沃土(如果解决了账户和CPU问题)。
对话三:ECTchain CEO 洪恩栋
技术不存在泡沫,价格是不同人的炒作及投机。有价值才有人炒作,能炒成泡沫,也是一种认同和共识。
猎云财经: 洪总,您好,ECTT是一支怎样的团队,主营业务是什么,在您看来ECTT主要解决了哪些痛点?您觉得同领域中ECTT的优势有哪些?
洪恩栋: 我们ECTT主要的运营团队有三个方面,一是从事珠宝钻石业务贸易有十年以上的从业经验,比如我还有香港的合伙人以及我们技术的运维总监,他也是从事珠宝但主要是负责珠宝的ERP这方面;另外一个是有5年以上专业经验的APP技术开发团队;再一个是有近十年的上市公司高管以及融资方面的从业经验,这些是我们ECTT团队的构成。我们的主营业务是做钻石的跨境贸易以及国内的钻石业务批发。
ECTT主要是解决了钻石的跨境贸易这一块,在国内我们主要是解决钻石电商这块的溯源。因为在钻石电商方面,国内有很多的以次充好现象。
有很多渠道包括京东、天猫上面很多的一些钻石没办法做到溯源,会存在以次充好的因素和可能在里面,大家不知道自己花的钱到底买的是什么。以次充好有几个方面,比如说级别,我们鉴定的时候,裸石级别鉴定和已经做好的镶嵌成品的级别鉴定是有一定的误差,另外就是钻石的大小这块会存在以小充大的现象,比如说0.99和1克拉是不同的价位档次,做成成品以后你没办法去辨别。
成品的一个钻石戒指的裸石0.99克拉和一克拉的采购成本是不一样的,但是做成成品之后可以说这是一克拉的钻石。所以说就会存在着一些以小充大、以次充好的因素和可能在里面,也不是说所有的商家都存在,多多少少会存在这种现象,特别是一些特价的产品或者说一些网上电商价格战的过程中会存在这些以次充好的现象。
ECTT的优势主要是我们本来就是做钻石业务上下游的环节,所以我们知道上游缺什么,下游最需要什么,我们整个过程,包括ECTT的整个的商业的设计和token设计,我们都是从传统的钻石业务中来设计的,所以说我们说在同领域的优势就是我了解的有一些珠宝行业的项目,他们没有正儿八经地去推动,我们相对来说比较坚持,因为珠宝行业比较传统,另外我们上下游的资源和优势,因为我们很多客户就是珠宝零售店的。
问题一: EOS在这半年来的发展过程中出现的问题也好,争议也罢,您觉得这符合一条公链正常的发展轨迹吗,或者说 EOS如今的发展是否符合您的期待,最强公链这个称号对EOS来说是否过誉?
洪恩栋: 我觉得EOS从诞生发展到现在也就短短的两年左右的时间,大家可以看得到,整个发展的态势和走势,包括用户群体的一些增长, 我觉得EOS是一条正常的公链,只不过是在发展过程中会存在的很多问题,那有问题的同时,那就很多人就会有一些争议和非议。那有一些支持者也有一些反对者,这是一个很正常的过程,任何事物发展都会有这样一个过程,包括比特币、以太币。
EOS目前的情况,相对来说还是可以接受的吧,毕竟时间也这么短,相对来说从业的开发人员也在增长,我觉得也是值得期待的,我也是很看好EOS,这也就是为什么我们ECTT选择了用EOS底层合约,最强公链还是需要用时间和用户来检验。
问题二:说到EOS可能很多人都会拿来和以太坊作比较, 无论是DAPP的用户数据还是智能合约、TPS运行等等, 那您是如何看待这两者的关系,最终就一定要分出胜负吗?如果说一定要来做一个比较,您更看好哪一方?为什么?
洪恩栋: 这个很难说,我只能说EOS和以太的比较确实是存在的,也确实有一定的冲突,毕竟以太已经有四年多的时间了,目前来说是比较成熟的,用户也是积累的够多的,智能合约也是可以的,而EOS完全是在优化以太的基础上把tps的提升以及智能合约的便利性提出来了,两者还是有一些区别,可能目前大家觉得区别主要在是智能合约和tps上,但是后面,我觉得会有更多的区别,至于胜出,我觉得比较难说,主要是看大家最终的选择。
但我目前来说还是比较看好有EOS的,因为以太还是有很多的一些发展缺陷,比如说tps还有用户拥堵的情况是比较头痛的,一旦实行dapp落地,这个tps很难提升上来,那我觉得EOS这块会发展很快大家可以看到很多EOS这个dapp特别是游戏类的发展是很快的,用户的参与性也越来越高。
未来我觉得相对来说,EOS的把握会强一点,但是也不否认会有后来的一些东西出来,因为互联网技术随时可能都有颠覆性、革命性的一些东西来诞生和出现,所以我们没办法说绝对,只是在某个阶段选择最适合自己,吻合自己用户和群体的一些技术和合约来进行支持和应用以及落地,我们只能说在最好的地方选出最适合自己的东西。
EOS的发展,我们是很看好的,商业应用要求的是快速。
问题三:EOS发展到现在,您觉得目前来说它存在的问题主要是体现在哪几个方面?未来需要怎样改进?对EOS未来的发展走势您如何看待?究竟是黑马还是泡沫?
洪恩栋: 问题主要是两个方面,一个是CPU的局限性和不稳定性;另外一个就是智能合约,目前EOS也就短短的两年多的时间,各个DAPP智能合约后面有一定的漏洞,现在产生的漏洞都是各个DAPP的漏洞并不是EOS主网的漏洞,主网毕竟有21个超级节点来带头维护,各个DAPP智能合约的维护可能就会比较局限了。
我觉得后面,EOS的主网包括二十一个超级节点可能会加大力度研发更适合DAPP智能合约的安全性和兼容性,这样的话可能就会更利于EOS的DAPP的发展、项目的发展以及用户的发展。
需要最大的改进的话,就是CPU的扩容,包括BM也在研究CPU的扩容问题,如果扩容成功,那CPU价格稳定就出来了,另外一个就是这个智能合约的安全性,可能需要主网和21个节点带头把各个项目的智能合约安全性和兼容性能够做得更完善、更丰富一点。
EOS的未来发展,从头到尾我都是很坚信的。毕竟事物在发展的过程中都会存在一些问题,或多或少的有一些不足,我们要公平看待事物发展的过程,同时我们也要坚信自己的理念和信心,以及对EOS发展的认可和共识。 EOS的发展,特别是我觉得在游戏类的DAPP以及包括未来更多的商业应用dAPP,都需要反应速度的过程,我觉得目前我们EOS的发展都是没问题的。
就发展的走势问题上,我觉得是积极和向上的。
黑马的话,这个现在不好说,EOS现在已经顺利走过了两年的时间,不能说是黑马。泡沫不能说,前段时间我们在一个群里面所讨论的技术是没有泡沫的,价格可能是存在泡沫,因为技术没有吹嘘的这种可能。价格有操作的可能,价格存在泡沫,但是技术是没有任何泡沫的。
技术不存在泡沫,价格是不同人的炒作及投机。有价值才有人炒作,能炒成泡沫,也是一种认同和共识。